Rules of Play: Game Design Fundamentals(のレジュメ)が面白い
『Rules of Play: Game Design Fundamentals』輪読会のレジュメだそうです。邦訳は出ないんでしょうか。まぁ高そうなので出ても買えませんが……。
全部読んだわけではなく、特に世の中に主張したい感想があるわけでもないですが、どのPDF、どのWORD文書を読んでも、そこに出てくる単語で何か言いたくなる衝動が非常に強いのでとりとめなく書きます。最近なぜそれを書くかについて自己言及しないと日記が書けない状態になっており、精神的にやばいかも知れない。Games as the Play of Meaning(意味のあるプレイとしてのゲーム)を読んで思ったこと。
ぷよぷよについて
格闘ゲームは骨子がジャンケンであるとしてもそれが表現しているのは格闘であり、そのことはそれだけで意味がある。ぷよぷよの達人をぷよぷよ鉄人とか、ぷよぷよ強天位とか呼ばないわけで、VFの強い人が鉄人と呼ばれたのはそれが格闘ゲームだったからです(料理ゲームだったとしても呼ばれたかもしれませんが)。私は喧嘩がオニ強い鉄人や強者になりたいのであって、スライムを操るのが異常に上手い魔導師になりたいわけではないのでぷよぷよがあまり好きではなかったのかも知れない。
メタゲームについて
メタゲームってネ土会学だか、なんだかよくわからない業界の用語だったし、あれなのでへへーと引き下がる、という態度で今まで接してきましたが、やはりゲーム界でも普通に使用されている、それも思ったより広範囲で使用されていて、いろいろな使い方があるみたいでした。なのでこれからはガンガン使う。とりあえずここでは、"ゲーム"を出来るだけ小さくとった場合にあふれる外の部分(上の部分)をメタゲームと呼ぶことにしてみる。
ただ、ゲームの表現システムはとてもダイナミックで複雑なもの。例えば、バーチャファイター4の対戦時のライフゲージ(英語はhealth bar)は、次のようなものを表現している。
- プレーヤーキャラの健康状態の表現
- どっちが勝っているかの判定基準
- ゲームが終わりに近づいているかどうか
- どちらが早く死にそうか
- 両プレーヤーの相対的なゲーム技量
- プレーヤーの戦略の効果
これは例なんで、勿論厳密に書いたわけではないと思いますが、それでも下二つへの違和感は大きく、体力ゲージはそれだけでゲーム技量や戦略の効果を表すものではない、と思える。じゃあ、ゲーム技量はどこで判定するかというと、体力ゲージが無くなって決せられるラウンドを先に一定数取った方が得られる勝利が総試合数に占める率、つまり勝率です。格闘ゲームの一ゲーム一ゲームより上に、勝利数やポイントで競うメタゲームがある。XBox Liveが凄いのは、それをランキングという形でシステムに組み込んでいることです、ゲーセンでもずっと以前から実現されてましたが。
これは小さい方にも展開して考えられるので、表にしてみた。
メタ℃ | 形式 | 勝利に影響したとして想定されるもの | 備考 |
---|---|---|---|
-2 | ジャンケン | 運 / リターンに繋がる反射神経的なテクニック | |
-1 | ラウンド | 読み / 状況判断 | |
0 | ゲーム | プレイヤーの技量 / キャラクターの相性 | |
+1 | 勝率・ランキング | プレイヤーの技量 / プレイのスタイル | 強キャラ使うとかそういうの |
+2 | 多ゲームでの勝率 | 学習能力の高さ / 努力の厭わなさ | VFでは敵わないが豪血寺では俺の方が強いとかそういうの |
+3 | 人生 | 廃人度の低さ / ゲームに時間を費やさないこと | いきなり逆転する |
格闘ゲーム上手くなりたい、というのは大体0から+1の間の話で、一ラウンド、一ゲーム取られただけなら相手が暴れで読み合いに持ち込めなかった、といえるし、自分は勝率が低いのは愛のあるキャラクターしか使わないからだ(でも本当は強い)、みたいな言い方が成立する。しかし最強なのはゲーム強い奴は大体廃人、というメタメタメタゲームに移行する作戦です。