ポケモンユナイト競技的プレイヤーは三年でどれくらい入れ替わったのか

6/2に開催されたPJCS 2024でポケモンユナイト3年目の競技シーンが終了しました。大会の実況を聞いても、この選手は一年目から活躍している、このチームは去年から出てきた、など、選手が登場した世代、また世代の交代を意識することが増えています。実際、この三年でどのくらい選手が入れ替わったのかを調べてみました。

対象の大会

調査の対象は、ポケモンユナイト公式が開催した、以下の大会群とします。

年によって開催される時期、形式が異なりますが、年末にかけて行われるWinter Tournamentと、6月に決勝が行われるWCS予選の2つが大きな大会になります。

時期 分類 大会数 平均参加人数
'21 9/19 第0回公式オンライン 1 1,460
'21 12/4 〜 '22 2/6 Winter Tournament 2022 6 2,554
'22 2/26 〜 '22 6/19 WCS予選 2022 5 825
'22 11/12 〜 '22 12/18 Winter Tournament 2023 4 1,234
'23 4/9 〜 '23 6/10 WCS予選 2023 6 692
'23 11/5 〜 '23 11/12 Winter Tournament 2024 2 1,297
'24 3/30 〜 '24 5/12 WCS予選 2024 3 1,098

第0回公式オンライン以外は、これらの大会開催後に決勝大会を行っていますが、そちらは確実に参加者が重複しているため、予選に当たるオープン大会の参加者のみをカウントしています。

毎年、Winter Tournamentのほうが、WCS予選より参加者数が多いですが、これの理由はよくわかりません。大会の格としてはそれほど変わらないように見えるので、学生にとっては特にですが、生活に変化の多い4月をまたぐWCS予選より、冬にまとめて行われるWinter Tournamentのほうが参加しやすいのかもしれません。

参加者の分類

大会参加者を、初めて大会に参加した時期により、6つに分類します。この分類に関しては、上記の大会以外の、カジュアル大会、非公式大会を含んでいます。

ポケモンユナイトのリリースが'21 7/21なので、それ以降を12月末、6月末を区切りとして分類しています。

海外で開催された大会については除き、自分が収集している大会全ての参加者での比率を示すと以下のようになります。

大会初参加時期 人数
'21以前 4,711
'22上期 9,194
'22下期 4,043
'23上期 3,349
'23下期 2,504
'24以降 1,391

各大会の参加者

各大会の参加者を、初参加時期別に分類した表です。

大会 21以前 22上期 22下期 23上期 23下期 24以降 合計
第0回公式大会 1460 1460
Winter Tournament 2022 予選 3303 4371 7674
WCS 2022 予選 693 1629 2322
Winter Tournament 2023 予選 296 686 1460 2442
WCS 2023 予選 247 511 451 739 1948
Winter Tournament 2024 予選 186 391 321 303 650 1851
WCS 2024 予選 168 368 298 300 248 627 2009

縦に見ると、ある時期に大会参加を始めたプレイヤーが、どう変化していったかを追えます。'21年、リリース開始年に参加し始めたプレイヤーは、今年のWCS予選にも168人参加しています。最初のWinter Tournamentには3,300人ほど参加していたので、5%ほど残っています。

横に見ると、ある大会の参加者が、どの時期に大会に参加し始めたのか、を読めます。最新のWCS 2024予選では、'24以降に参加し始めた層が一番多いものの、それ以前に始めたプレイヤーも多く存在しているのがわかります。

一年目のWinter Tournamentの参加者が多すぎますが、それ以降は、既存参加者の減少を補うように新規にプレイヤーが参加しているように見えます。

このグラフは、スタックせずに、各時期からの参加者数の変化を描いています。どの時期に始めた層も、最初が一番多く、一年目は急激に、その後は緩やかに減少していきます。

各大会の上位入賞者

次の表は、各大会の上位(Top 8)チームのメンバーが、いつ大会参加し始めたかの表です。

1大会でTop 8に残るプレイヤーは 8 x 5 = 40人ですが、複数大会のTop 8プレイヤーから、重複を取り除いているため、大会数 x 40人にはなっていません。

大会 21以前 22上期 22下期 23上期 23下期 24以降 合計
第0回公式大会 42 42
Winter Tournament 2022 予選 141 65 206
WCS 2022 予選 71 39 110
Winter Tournament 2023 予選 37 50 61 148
WCS 2023 予選 63 60 36 28 187
Winter Tournament 2024 予選 19 25 16 6 11 77
WCS 2024 予選 22 34 19 12 8 6 101

先の表と見比べると、どの層がTop 8に多く残っているかがわかります。

WCS 2024 予選において、'21以前のプレイヤーは、168人参加し、22人がTop 8に残っているので、13%にあたります。'24以降のプレイヤーだと、627人が参加し、6人がTop 8に残っているので、1%です。当然のような気もしますが、古くから大会に参加しているプレイヤーの方が、良い結果を残しているようです。

参加者数に比べると、歴の長いプレイヤーを上位を占める傾向が強く、WCS 2024 予選でも、半数以上が、'22上期まで(リリース一年目)までに大会参戦を始めたプレイヤーです。

上位入賞者の初上位入賞時期

最後に、 大会を観戦している人の視点に近いものを調べるために、 各大会の上位入賞者が、「初めてTop 8に入賞した時期」を基準に分類してみました。

大会 21以前 22上期 22下期 23上期 23下期 24以降 合計
第0回公式大会 42 42
Winter Tournament 2022 予選 104 102 206
WCS 2022 予選 41 69 110
Winter Tournament 2023 予選 22 34 92 148
WCS 2023 予選 35 56 41 55 187
Winter Tournament 2024 予選 10 22 18 13 14 77
WCS 2024 予選 13 24 27 20 8 9 101

WCS 2024 予選で、過去にTop 8に入賞したことがなかった人は9名です。この中には、プレイヤー名を変えるなどしたために自分が追跡できていないプレイヤーも含まれているであろうことを考えると、WCS 2024 予選でTop 8に残ったのはほとんどは、すでに実績を持つプレイヤーであったと言えそうです。

ポケモンユナイトの大会一年目を振り返る(3)

ポケモンユナイトの大会にはチームを組んで出場するわけですが、チームの編成は非常によく変わります。

WCS地域代表決定戦

WCSの地域代表決定戦は、最終的には24チーム参加の大会結果で決まったのですが、24チーム中8チームはそれまで2月から毎月行われた大会で獲得したポイント上位のチームでした。しかし、5ヶ月間でチーム編成が変わるであろうことを見越していたのか、各月の大会で付与されるポイントは各プレイヤー単位に割り振られていました。それ故、地域代表決定戦のポイント上位枠に、過去に一度も大会へ出ていないチームがあったりしたわけですが、それらのチームはプレイヤーそれぞれが、過去に違うチームで大会に出場してポイントを獲得していたわけです。

というのが、パッと見てわかるような図がかけないかと思って試したのが下の図です。

WCS地域代表決定戦24チーム変遷

二重枠となっているのが6月の地域代表決定戦の最終24チームに残ったチームです。どこからも矢印が引かれていないチームは、メンバーの移籍がないまま、予選を勝ち抜いたチームですが、かなり少なく、多かれ少なかれ、5ヶ月の間にチーム間を異動したり、有力なチームが解散してそれぞれが別のチームを結成したケースが多かったのがわかるかなと思います。

ポケモンユナイトオールスタートーナメント

7/23以降に試合が開催されるポケモンユナイトオールスタートーナメントは、メンバーをドラフトで選んだため、これも図にしてみました。

これだけだとわけがわからないと思うので、1チームずつ作ったものを以下に置いておきます。

ポケダン

ユナイトオールスター【公式】

LoL老人会

ムクタリアン伝説~フルパもできるもん~

ぴよちーず

OTP全二軍団

🎀実はチェキ最強なので🎀

ぷいっと!よもぎぱん

ポケモンユナイトの大会一年目を振り返る(2)

プレイヤー単位でどのような分布になってるかを見ていこうと思います。

先に、viewを作っておきます。

SQL

select members.player                                as player,
       COUNT(matches.winner_key = teams.key or null) as win,
       COUNT(matches.loser_key = teams.key or null)  as lose,
       COUNT(*)                                      as total,
       AVG(ratings.rating)                           as rating
  from members
 inner join teams on members.tournament_key = teams.tournament_key and members.team_key = teams.key
 inner join tournaments on teams.tournament_key = tournaments.key
  left join matches on teams.tournament_key = matches.tournament_key and teams.key IN (matches.winner_key, matches.loser_key)
  left join ratings on members.player = ratings.name and ratings.latest = 1
 group by player

大会参加数

大会参加回数 / 人数

大会に参加した回数がN回以上のプレイヤー数です。大会に一度だけ参加したプレイヤーが半数以上です。

SQL

select a.tournament as "参加回数", sum(b.count) as "プレイヤー数" from
  (select tournament, COUNT(*) as count from players group by tournament) a
  inner join (select tournament, COUNT(*) as count from players group by tournament) b
     on a.tournament <= b.tournament
group by a.tournament;

大会参加回数 / 勝率

大会参加数別に、勝率を集計しました。こちらは、上の図と違い、N回以上ではなく、N回出場したプレイヤーの勝率です。大会出場数が多いほうが平均して勝率が高く、18回以上のプレイヤー(30人程度)は、75%前後あります。

SQL

select a.tournament as "参加回数", floor(avg(a.win) / avg(a.total) * 100) as "勝率" from
  (select tournament, SUM(win) as win, SUM(total) as total from players group by tournament) a
  inner join (select tournament, COUNT(*) as count from players group by tournament) b
     on a.tournament <= b.tournament
group by a.tournament;

勝敗

勝利数 / 人数

プレイヤーの勝利数別人数です。およそ1/3のプレイヤーは0勝で、2勝以上出来ているのはプレイヤーは1/2以下です。

SQL

select a.win as "勝利数", sum(b.count) as "プレイヤー数", floor(sum(b.count) * 100 / 13236) as "割合" from
    (select win, COUNT(*) as count from players group by win) a
        inner join (select win, COUNT(*) as count from players group by win) b
                   on a.win <= b.win
group by a.win;

プレイヤー勝敗数プロット

各プレイヤーの勝敗をプロットしてます。XとYでスケールが違う + 左下に要素が寄りすぎてわかりにくいですが、左下以外では勝利数が敗北数を上回るプロットになってるのが解ると思います。

これはゲームの性質と言うよりは、主にシングルエリミネーションダブルエリミネーションで大会が行われていたのが理由になります。シングルエリミネーションでは1敗、ダブルエリミネーションでは2敗した段階で大会終了となるため、敗北数は伸びにくく、勝利数が、一部の強いプレイヤーに集まりやすくなります。

SQL

select win || '勝-' || lose || '敗(' || count(*) || ')', win, lose, count(*) from players
group by win, lose;

勝利数別敗北数内訳

上の図では勝利数/敗北数が少ない範囲での内訳が分かりづらいため、10勝以下の敗北数内訳を見てみます。

SQL

select win,
       sum(case when lose = 0 then 1 else 0 end) as l0,
       sum(case when lose = 1 then 1 else 0 end) as l1,
       sum(case when lose = 2 then 1 else 0 end) as l2,
       sum(case when lose = 3 then 1 else 0 end) as l3,
       sum(case when lose = 4 then 1 else 0 end) as l4,
       sum(case when lose = 5 then 1 else 0 end) as l5,
       sum(case when lose = 6 then 1 else 0 end) as l6,
       sum(case when lose = 7 then 1 else 0 end) as l7,
       sum(case when lose = 8 then 1 else 0 end) as l8,
       sum(case when lose = 9 then 1 else 0 end) as l9,
       sum(case when lose > 9 then 1 else 0 end) as l10over
from players
 where win <= 10
 group by win;

プレイヤーグラフ

大会実績の高いプレイヤー200人位を、過去にチームを組んだプレイヤーとのネットワークグラフにしてます。

一部、通常と異なるチームを組むことが参加要件となっている大会(ユナイトAST、ポケモン甲子園)を取り除いたデータを元にしています。

独立した五角形となっているプレイヤーは完全に固定されたチームですが、多くのプレイヤーが複数のチームで参加していたようです。

SQL

-- links 全部
select a.player, b.player, count(*) from players a
  join members am on a.player = am.player
  join teams t on am.tournament_key = t.tournament_key and am.team_key = t.key
  join members bm on bm.tournament_key = t.tournament_key and bm.team_key = t.key
  join players b on b.player = bm.player
 where a.rating > 1650 and b.rating >= 1650 and a.player <> b.player
 group by a.player, b.player; 
-- points
select player, floor(rating / 45) - 35
from players where rating >= 1650; 
-- links AST等抜き
select a.player, b.player, count(*) from players a
join members am on a.player = am.player
join teams t on am.tournament_key = t.tournament_key and am.team_key = t.key
join members bm on bm.tournament_key = t.tournament_key and bm.team_key = t.key
join players b on b.player = bm.player
where a.rating > 1650 and b.rating >= 1650 and a.player <> b.player and t.key not in ('koushien_01', 'uast')
group by a.player, b.player;

ポケモンユナイトの大会一年目を振り返る(1)

去年の暮れから、ポケモンユナイトの大会結果を収集して、Center Pin(g)というサイトとして公開しているんですが、そろそろポケモンユナイトもリリース一周年、WCS(世界大会)の日本代表も決まり、キリが良いので、いろいろ数字を見てみたいと思います。

データは使用されたトーナメントサイトからjsonを持ってきて、sqliteに詰め込んでから出力するという流れで作ってます。現時点のsqliteファイルもここにおいておきます。毎回のサイト出力をなるべく速くするために、テーブルが正規化されてなかったりしますが、メモも兼ねて出力に使ったSQLも併記するので、もしDBを直接参照する場合は参考にしてください。

各種総数

各種データの総数です。

種類 SQL
大会数 40
開くselect count(*) as count from members;
プレイヤー数 14,361
開くselect count(distinct player) as count from members;
延べプレイヤー数 30,099
開くselect count(*) as count from members;
プレイヤー平均大会参加数 2.1
開くselect avg(count) as average from (select player, count(*) as count from members group by player);
チーム数 2,822
開くselect count(DISTINCT current_name) as count from teams;
平均チーム大会参加数 1.7
開くselect avg(count) as average from (select current_name, count(*) as count from teams group by current_name);

名寄せ等を自分がしているため、数字の意味を説明します。

大会

結果を収集した大会は 40大会あり、リストが大会一覧のページになります。

自分が把握している限りではすべての公式大会30大会と、非公式10大会の結果を収録しています。

公式大会は大きく5種類あり、

  • 第0回 公式オンライン大会
  • Winter Tournament
    • '21年12月の第一回から、'22年3月のFINALまで7大会
    • 参加チーム数に制限があり、参加登録しても参加できないケースがあった
    • すべてシングルエリミネーションで、成績上位チームが3月のFINALへ出場
    • 地域制限がなかったため、東南アジア、チリ等のチームも出場し、優勝するケースも
    • 決勝に当たるFINALはオフライン大会で、日本のチームはオフライン。海外チーム2チームはオンライン
  • WCS予選
    • '22年2月から5月まで月一、6月に地域代表決定戦の計5大会
    • 世界大会の予選であるため、日本のチームのみ参加
    • ダブルエリミネーション
    • 月例大会上位チームと、最終予選突破チームで「WCS 地域代表決定戦」が行われ、2チームが日本代表に決定済み
  • ’Pokémon UNITE Challenge DAY
    • 22年4月のテスト大会から現在まで継続的に行われ、13大会開催済み
    • ダブルエリミネーション、もしくは、スイスドロー
    • 1〜3人で参加登録する大会、5人チームで参加する登録する大会、両方可能な大会がある
    • 同一日、同一時間に複数トーナメントが行われることもあり、それぞれに優勝チームがある
    • 公式配信等がなく、エンジョイ大会との位置づけ
  • ポケモンユナイト甲子園
    • '22年6月に4地域の予選のみ実施済み
    • 同一高校の生徒で作ったチームしか出場できない
    • 7/30に4チームで決勝

となってます。

非公式大会は10大会収集しています。ユーザー主催の非公式大会はTonamelで毎週のように開催されているのですが、16チームか32チーム参加で公式大会に比べると収集できる試合結果が少ないことと、tonamelがGraphQLを使っており、勝手にクエリを叩いて良いものか悩ましい、と言うかダメそうなので結構手作業が入り面倒ということであまり登録できていません。

データを集め始めた昨年末時点ではここまで公式大会が開催されるとは思っていなかったのですが、今後、公式大会の開催が減るようなことがあれば、非公式大会のデータも頑張る予定です。

プレイヤー数

プレイヤーに関しては、「同じ名前のプレイヤー」を「同じプレイヤー」として扱っています。しかし、ポケモンユナイトのプレイヤーは頻繁に名前をかえます。プレイヤー一覧に「大会参加名」という列があると思いますが、これが、同一プレイヤーが違う名前で大会に参加した際の別名です。見てもらうとわかりますが、上位のプレイヤーでもおそらく半数以上が複数のプレイヤー名を使っています。上位のプレイヤーに関しては、自分がおそらく同じであると思われる名前を同一プレイヤーとして扱うようデータを修正していますが、大半のプレイヤー名変更は捕捉できていません。

よって、ここで集計したプレイヤー数、1万4千人強というは、実際の人数よりかなり多いと思われます。

なお、プレイヤー名が複数ある理由ですが、以下のようなものがあるようです。

  • レートが上がりすぎるとマッチングしない、チームプレイとソロプレイとで使い分けるなどの理由で、普段から複数アカウントを使い分けている
  • チームに所属した際に、チーム名をプレイヤー名に入れるために、名前を変える
  • youtubeチャンネルを始めたので、名前に _YT を付け足す

チーム数

これも、同じ名前のチームを同じチームとして扱っています。ゲーム内のプレイヤーネームと一致させる必要のあるプレイヤー名とは違い、基本的に毎回変えてもなんの不都合もないため、これもかなり実数より多くなっています。チーム名も、プレイヤー名と同じく、名寄せを行っています。

各月のユニークプレイヤー数

SQL

select substr(datetime(t.date / 1000, 'unixepoch'), 1, 7),
       count(m.player), count(distinct m.player)
  from members m join tournaments t on m.tournament_key = t.key
 group by substr(datetime(t.date / 1000, 'unixepoch'), 1, 7)

月によって大会の数が違いますが、月内での大会参加者数を出してみました。WINTER TOURNAMENTとWCS予選のどちらも開催された2月が一番多く、3、4月に一度減ったが、Challenge DAYの定期開催で盛り返してきています。

延べ人数 ユニーク人数
2021-09 1460 1460
2021-11 634 592
2021-12 4382 3150
2022-01 6024 4064
2022-02 6425 4344
2022-03 1820 1575
2022-04 2615 2272
2022-05 2658 2185
2022-06 3096 2826
2022-07 985 982

長くなってきたので続きはまた今度書きます。

ウマ娘のチーム競技場結果画面から改善点を見つけてみる

ウマ娘、育成する -> チーム競技場で育成結果を確認する、というサイクルで遊んでるんですが、「育成がうまく行ったかどうか?」を簡単に判断する術が、ゲーム内には存在してません。

そこで、↓のようなシートを作って、各殿堂入りウマ娘の戦績をまとめ、平均着順の低い育成ウマ娘の再育成を行う、というのをやっていました。

f:id:K2Da:20210410110038p:plain

上のシートの状態だと、短距離のマルゼンスキーが平均3.6着で一番成績が悪いので、マルゼンスキーの育成をやり直す、という基準でやっていたのですが、着順だけでは、次のプレイで何に気をつけて育成すればいいか悩みます。

そこで、チーム競技場のもうちょっと詳細なレース結果を集計して、改善点を見つけられないか試してみました。

チーム競技場は、各距離で計5レース行われ、一着の多いプレイヤーが勝利となりますが、より長期的なクラス昇格・降格に関わってくるのは、各レースのスコアを合計したものの、週内の最高値です。

スコア結果には、着順、スキル発動数、レース序盤、中盤、終盤における、各脚質内でいいポジションだったかどうか、などの情報が含まれているので、これを複数レース分集計することで、改善点を見つけられないか。

結果の集計には、このGoogle Spreadsheetを使ってます。白いセルが入力する所、オレンジが自動計算されるセルです。

各レースのスコア詳細を表示するとこうなっているので、これを手でシートに入力すると、左に集計結果が出ます。入力がめちゃくちゃ面倒だったので、試しに、戦績が悪いキャラクター、良いキャラクターそれぞれ3人で試しました。

戦績が悪い

マヤノトップガン / 中距離 / 逃げ / 平均着順5.4

f:id:K2Da:20210410111400p:plain

平均着順5.4、5レースで一度も固有スキルが発動してません。発動条件が、「最終コーナーの前の方で競り合うと」なので、最終コーナーでもう中団より後方に落ちているのでは? と思われます。ナイス率は、スタートダッシュ、ナイスポジション(中盤)、ナイスポジション(終盤)が取れた率を表していますが、ここもほとんどとれていないので、逃げ脚質の中でもトップが取れていないようです。

単純に各ステータス、特にスピードが足りていないと思われるので、次回はそこを改善したいですが、他に空いている中距離逃げ脚質がいなかったという理由で使っているので、他の育成ウマ娘も試したい。

キングヘイロー / 短距離 / 差し / 平均着順5.2

f:id:K2Da:20210410113140p:plain

スキルもそこそこ発動してるし、ナイスポジションも取れてますが、着順が悪いので、差し集団の中では先頭にいても、最後まで差しきれずに負けているように見えます。短距離差しとしてはパワーが低すぎると思われるので、そこを改善したい。あと、掛かりが多い。

シンボリルドルフ / 長距離 / 差し / 平均着順4.4

f:id:K2Da:20210410113818p:plain

平均着順4.4で、前の二人よりは好成績です。よくシンボリルドルフの固有スキルは強いと聞きますが、100%発動してます。ただ、それ以外のスキル発動が悪く、レアスキルは20%しか発動してません。レアスキル2つは、鋼の意志(序盤で前が詰まったとき持久力回復)と好転一息(直線で持久力回復)で、スタミナ不足を補うために入れたつもりですが、ほぼ役に立っていないようです。ただ、レアスキルが発動した場合は3着に入れているので、次回はスタミナをもっとあげるか、好転一息をつける場合は賢さも上げ意識したい。

戦績が良い

各距離で脚質を分ける、というのは最近やり始めたもので、それ以前は使えるサポートカード、継承の関係でほぼ全員先行で育てていたため、戦績が良いウマ娘は先行が多いです。

サクラバクシンオー / 短距離 / 先行 / 平均着順2.6

f:id:K2Da:20210410121905p:plain

レアスキル(弧線のプロフェッサー)が100%発動、通常スキルも10個持ってて78%発動です。賢さは今回調べた中で一番高い539ですが、これくらいスキルが発動すれば十分な気がするので、今後、賢さは上限この辺を目標にしていきたい。

グラスワンダー / マイル / 先行 / 平均着順2.0

f:id:K2Da:20210410122535p:plain

マイルは先行が2人いるので、最終順位の割にナイスポジションが取れてません。今後は差しで育成するつもりで、スキル発動も低いので、スピード削ってパワー、賢さを上げる感じだと思いますが、スピードをどれくらい削るのが良いのかが全くわからない。

オグリキャップ / ダート / 差し / 平均着順

f:id:K2Da:20210410123019p:plain

ダートはあまり育成しない人が多いのか、ずっと勝率が高いですが、この5レースでもオグリキャップが一位じゃないときは同僚のエルコンドルパサーが1位だったので、全勝でした。固有が100%発動してるのが強いのかなぁという印象です。

感想

入力が大変だったので普段からやるのは無理ですが、普段は最終的なスコアだけ記録して、目星をつけたキャラの詳細確認するのには有用かな、という感じでした。あとこれはCygamesの方にお願いですが、戦績を取得できるAPIを作って欲しい! それだったら、課金するので!

4歳児とswitchのゲーム

現在4歳10ヶ月の娘ですが、昨年から、ゲーム、主にNintendo Switchのゲームをプレイできるようなってきたので、参考まで、どのようにゲームを楽しんでいるかについてタイトル別に記録しておきます。

家族内で勝負事をする際は、常にこちらが負けるよう慎重に立ち回り、娘が勝ったら褒めそやす、という教育方針を4年間堅持した結果、なにかしらで負けると、「このゲームは二度とやらない……」「もうゴミ箱にポイする……」などと言い出すくらい落ち込むようになってしまったので、対戦に限らず、スコアが表示されるものにおいては上手く手が抜けるかどうか、を重視してきました。最近は、マリオパーティーやアソビ大全である程度、敗北を許容できるようになったので、娘の成長を実感しています。

フィットボクシング2

コントローラーを両手に握り、画面のトレーナーの指示に従って、各種のパンチを繰り出すゲームです。

妻と自分がほぼ毎日プレイしているため、娘も一緒にやるようになりました。リズムゲームとしてみるとかなり単純で、おそらく、パンチの種別に応じた判定が無い(タイミングさえあってれば良く、アッパーのタイミングでジャブを打っても良い)ようなので、4歳児でも十分楽しめています。

娘なりに、ちゃんと判定されることに注力してきたため、アッパーやフックはあまりボクシングっぽくない動きになっています。

普段はやさしいトレーナーが、若干キツめの言動をするようになる、「鬼モード」というものが実装されており、影響を受けた娘が、「いま、パパって鬼モード?」などと確認してくるようになりました。

どれだけたくさんコントローラーを所有していても、同時プレイ人数は2人までなので、娘がプレイすると、妻か自分のどちらかはコントローラーを使うことが出来なくなります。

Fit Boxing 2 -リズム&エクササイズ-|オンラインコード版

Fit Boxing 2 -リズム&エクササイズ-|オンラインコード版

  • 発売日: 2020/12/02
  • メディア: Software Download

JUST DANCE 2020

片手にコントローラーを握り、画面のダンサーを参考に踊るゲームです。

ダンスの判定基準はよくわかりませんが、4歳児にはかなり厳しいです。画面右下に次の動きが絵で表示されるのですが、絵を理解して次の動きを予測しておくのが難しいようで、ダンサーの動きのみを頼りに動くことになります。低難度の曲でも単純に同じ動きを繰り返すわけではないため、上手く動けずストレスが溜まるようです。

同じように体を動かすゲームなら、 フィットボクシング2の方がおすすめです。

ジャストダンス2020 - Switch

ジャストダンス2020 - Switch

  • 発売日: 2020/03/12
  • メディア: Video Game

リングフィット アドベンチャー

リングコンという特殊なリング状のコントローラーを使い、画面の指示に従って筋トレをするゲームです。トレーニング以外に、リングコンを利用したミニゲームも収録されています。

レーニングは1人用なので一緒にプレイすることが出来ません。また、4歳児の腕力だと、一番軽い力で判定されるよう設定しても、リングコンを潰す動きが難しいです。

発売当初から収録されているミニゲームや、あとから追加されたリズムゲームは、なんとかコントローラーを反応させることさえできれば、4歳児でも楽しめるのですが、どうやっても反応させられないものも多いです。生まれついての怪力を誇る4歳児であればおすすめです。

リングフィット アドベンチャー -Switch

リングフィット アドベンチャー -Switch

  • 発売日: 2019/10/18
  • メディア: Video Game

世界のアソビ大全51

51種類の、世界のアソビが収録されているゲームです。

収録されているのは、歴史の古いボードゲーム、カードゲームが多いですが、一部、落ちものパズルや、リモコン戦車などの例外もあります。ルールの説明は、寸劇仕立ての音声で丁寧に行ってくれますが、4歳児では、ほとんどのゲームのルールや、勝つためのコツを理解できないようです。難度は大部分のアソビで4レベル用意されており、最低のレベルであれば適当にボタンを押しているだけで勝てるものもあって、そういったものはくり返し遊んでいます。

娘が特に気に入ってるのは、遠くアフリカで生まれ、東南は東南アジアまで広くプレイされているボードゲーム、「マンカラ」で、ルール説明動画の、「種を植えるゲーム、それがマンカラ」というセリフを頻繁、唐突に口にしていた時期がありました。

いわゆる「UNO」に非常によく似たゲームが、「ラストカード」という名前で収録されているのですが、手持ちのカードが一枚になったときに、「ラストカード」ボタンを押すことが理解できておらず、何回プレイしても絶対に勝てなくてかわいそうだったので、お子さんがプレイするときは気をつけてあげてください。

将棋は収録されてますが、時々、実物で娘と遊んでいる囲碁は入っていないのが個人的に残念です。

世界のアソビ大全51|オンラインコード版

世界のアソビ大全51|オンラインコード版

  • 発売日: 2020/06/04
  • メディア: Software Download

スーパーマリオパーティー

シンプルなミニゲームを80種類収録したゲームです。人間が何人いようが、かならず4人でプレイする形になり、人間が足りない場合は、CPUが埋めてくれます。ミニゲームを自由に選んで遊ぶことも、4人でボートに乗って協力しながら川下りをする途中に、風船にぶつかってミニゲームを開始することも、4人ですごろくをしながら毎ターンの合間にミニゲームを遊ぶことも出来ます。

このゲームが素晴らしいのは、CPUの強さが三段階、「すごくつよい」、「つよい」、「ふつう」あるうちの、一番弱い「ふつう」にすると、その名に反してめちゃくちゃ弱くなる点です。ミニゲームのルールがそれほど難しくないのもあり、4歳児でも勝つことができます。

単発のミニゲーム以外でも、勝ち目はあります。すごろくは個人戦のほか、2対2でもプレイすることができ、大人 + 4歳児 vs ふつう + ふつう、であれば、まず勝てます。4歳児 + すごくつよい vs ふつう + ふつう、でも、ワンチャン勝てます。ただ、すごろくはぐるぐる同じ場所を回ることで到着場所を調整できるのですが、サイコロの目が偶数なら調整してゴールできるが、奇数では絶対にゴールできない、などの理屈が理解できず、混乱するケースがあり、最初は横で見て助けを出す必要がありました。

ミニゲームの中では、1人がハンマーを構えたカニを左右に動かし、2人はカニの持つ左右のハンマーをそれぞれ打ち下ろすことで、残った1人のキャラクター叩き潰す非対称ミニゲーム、「カニカニハンマー」が娘のお気に入りで、これを「カニつぶし」と呼んでいます。

リズム天国と似た、リズムゲームも収録されており、そちらは専用のモードで遊べますが、最初は慣れないようでかなり苦戦していました。

スーパー マリオパーティ - Switch

スーパー マリオパーティ - Switch

  • 発売日: 2018/10/05
  • メディア: Video Game

マリオカート8 デラックス

マリオたちが乗ったカートを操縦し、バラエティに富んだコースを規定数周回するまでの早さを競うゲーム、それがマリオカート8 デラックスです。

50ccから始まり、排気量が大きくなるに従って、カートが速く、操作が難しくなっていく仕組みなのですが、正直50ccでもまったくまともに操作できません。ただ、「ハンドルアシスト」、「オートアクセル」を両方有効にすると、ほぼ何もしなくてもレースになるくらいアシストが強いので、普通にゲームを遊んでいる感じにはなります。

もともとそんなに面白いと感じなかったようですが、正月に従兄弟達と遊び、全然勝てなくても笑顔で過ごしており偉いな、と思いましたが、それ以降一切遊ばなくなったのでやはり負けたのがショックだったようです。

マリオカート8 デラックス|オンラインコード版

マリオカート8 デラックス|オンラインコード版

  • 発売日: 2017/04/27
  • メディア: Software Download

パウパトロール オン ア ロール

パウパトロールの可愛い子犬たちを操作して、道中のドッグフードを集めながら、ステージクリアを目指す横スクロールプラットフォームアクションゲーム、それがパウパトロール オン ア ロールです。

娘が今一番ハマっているアニメ、パウパトロールのゲームということで購入しました。2Dマリオから、敵キャラクターや、落下すると死ぬ穴を全て取り除いたようなゲームです。つまり、ミスになる可能性が0なので、絶対にゲームオーバーになることはありません。ただ、2段ジャンプを使いこなせないと先に進めないケースはあるので、かならずクリアできるわけでもないです。

我が家のSwitchコントローラーは全てドリフトを起こしているので、それも相まって結構難しい部分はありますが、娘がほぼ独力で全ステージクリアしていたので、完全に4歳児向けゲームと言えます。ボイスはケント(北米版なので、ライダー)しか入っていませんが、娘は特に気にしていませんでした。ただ、ベースとしているシーズンが3以降であるらしく、シーズン2までしか放映されていなかった日本語版には出てこない、Trackerというメンバーが出てくるため、それは気になっているようです。

Paw Patrol On A Roll! (輸入版:北米) – Switch

Paw Patrol On A Roll! (輸入版:北米) – Switch

  • 発売日: 2019/03/12
  • メディア: Video Game

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

百年ぶりに目覚めた青年、リンクを操作して、百年間、ガノンに囚われているゼルダ姫を救うゲーム、それがゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドです。

妻と自分がプレイしていたため、自分もやる、と意気盛んに開始しましたが、そもそも左レバーで移動、右レバーで視点操作、というのが難しすぎ、ほぼ全編手伝っていないとプレイが進まず大変だったため、最初の祠についた時点で、「これでクリアだよ! すごい!」と褒めて、クリアしたことにしました。

あつまれ どうぶつの森

どうぶつたちと島で暮らすゲーム、それがあつまれ どうぶつの森です。

木を揺すったときに出る蜂に刺されたのがよほど怖かったらしく、親のプレイを見ているときですら、「絶対に木は揺らさないで!」と要求するほどで、すぐに自分ではプレイしなくなりました。何ヶ月か経ち、久しぶりにプレイした所、今度は娘の部屋にゴキブリが出たため、それ以来一度もプレイしていません。

あつまれ どうぶつの森|オンラインコード版

あつまれ どうぶつの森|オンラインコード版

  • 発売日: 2020/03/19
  • メディア: Software Download

カラオケJOYSOUND for Nintendo Switch

ボーカルを削除したトラックに合わせて歌を歌うゲーム、それがカラオケ JOYSOUND for Nintendo Switchです。

娘としては、「夜に駆ける」、「紅蓮華」、各種、ラブパトリーナ楽曲等が歌いたいようなのですが、まだスラスラとはひらがなを読めないため、歌詞がわからずかなりもどかしいようです。4歳になってから、かなり音程があうようになってきたので、すごい才能があるのでは、と睨んでいます。

ストリートファイターV チャンピオン エディション

キャラクター40体、コスチューム200着以上、etc...。その数2,000以上ものDLCを収録したお得なパックが、ストリートファイターV チャンピオン エディションです。

SFVは1歳位からときどきプレイしていましたが、基本的に自分(父親)がプレイしている時期しかプレイしないため、かなり飛び飛びです。直近では冬休み中自分がプレイしていたため、娘も再開していました。アーケードモード、CPUレベルを最弱、一本先取にするとまずクリアできるので、クリア後に開放される一枚絵を集めるのを目標にしています。ただ、女性キャラクター + ブランカしか使わないという縛りがあるようです。

波動コマンドはときどき出せるようになりましたが、いまいちメリットが理解できないため、特に出したいという気持ちが無いようで、まだ通常のプレイ中には出しません。

STREET FIGHTER V CHAMPION EDITION

STREET FIGHTER V CHAMPION EDITION

  • 発売日: 2020/02/14
  • メディア: Video Game

ダブルエリミネーションについて

通常のトーナメント(シングルエリミネーション)とくらべて、ダブルエリミネーションはわかりにくいので一度きちんと考えてみたい。

まず順番がわかりにくい。ダブルエリミネーションでは基本的にn試合のウィナーズ(W)、n試合のルーザーズ1(L1)、n試合のルーザーズ2(L2)という、n試合3セットでラウンドが1つ進む。

たとえば、W8人、L8人でスタートした場合、

  1. W4試合、勝った4人は次のW4人に
  2. L4試合、負けた4人はトーナメントから脱落
  3. 1で負けた4人と、2で勝った4人で4試合、勝った人が次のL4人に

結果W4人、L4人になる。

1と2はどっちを先にやってもいい(というか、ウィナーズだけ先に最後までやっても問題無い)ので、通常、トーナメントでは、2 -> 1 -> 3の順で試合を行う。

総試合数について

シングルエリミネーションでは、参加者数 - 1が総試合数になるが、ダブルエリミネーションでは参加者数 x 2 - 1(もしくは-2)になる。1人を残して、他の全員が2敗になったタイミングでトーナメントが終わるので。

順位について

順位が決まるのは、ルーザーズで負けたタイミングなので、1位、2位、3位、4位、5位 x 2人、7位 x 2人、9位 x 4人、13位 x 4人、という感じで、同じ順位の人n人が2回続く。L1で負けた人たちと、L2で負けた人たち。

W32人でスタートすると、W1が終わった段階でW16、L16になり、上記の3ラウンド1セットが始まる。ウィナーズベスト8と呼ばれるW8人、L4人の段階では、残り試合 W8 x 2 + L4 - 1で19。全体の約1/3が残った状態。

W4、L4のベスト8のタイミングでは、残り総ライフがW4 x 2 + L4 - 1の12なので、残り11試合。全体が63試合であることを考えると、大体1/6が残った状態。

ラウンド名 試合数 W L 残り試合数 順位
0 0 1 0 1
GF2 1 0 2 1 2
GF1 1 1 1 2 2
LF 1 1 2 3 3
WF 1 2 1 4
LSF 1 2 2 5 4
L6 2 2 4 7 5 x 2
W4 2 4 2 9
L5 2 4 4 11 7 x 2
L4 4 4 8 15 9 x 4
W3 4 8 4 19
L3 4 8 8 23 13 x 4
L2 8 8 16 31 17 x 8
W2 8 16 8 39
L1 8 16 16 47 25 x 8
W1 16 32 0 63