ウマ娘のチーム競技場結果画面から改善点を見つけてみる

ウマ娘、育成する -> チーム競技場で育成結果を確認する、というサイクルで遊んでるんですが、「育成がうまく行ったかどうか?」を簡単に判断する術が、ゲーム内には存在してません。

そこで、↓のようなシートを作って、各殿堂入りウマ娘の戦績をまとめ、平均着順の低い育成ウマ娘の再育成を行う、というのをやっていました。

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上のシートの状態だと、短距離のマルゼンスキーが平均3.6着で一番成績が悪いので、マルゼンスキーの育成をやり直す、という基準でやっていたのですが、着順だけでは、次のプレイで何に気をつけて育成すればいいか悩みます。

そこで、チーム競技場のもうちょっと詳細なレース結果を集計して、改善点を見つけられないか試してみました。

チーム競技場は、各距離で計5レース行われ、一着の多いプレイヤーが勝利となりますが、より長期的なクラス昇格・降格に関わってくるのは、各レースのスコアを合計したものの、週内の最高値です。

スコア結果には、着順、スキル発動数、レース序盤、中盤、終盤における、各脚質内でいいポジションだったかどうか、などの情報が含まれているので、これを複数レース分集計することで、改善点を見つけられないか。

結果の集計には、このGoogle Spreadsheetを使ってます。白いセルが入力する所、オレンジが自動計算されるセルです。

各レースのスコア詳細を表示するとこうなっているので、これを手でシートに入力すると、左に集計結果が出ます。入力がめちゃくちゃ面倒だったので、試しに、戦績が悪いキャラクター、良いキャラクターそれぞれ3人で試しました。

戦績が悪い

マヤノトップガン / 中距離 / 逃げ / 平均着順5.4

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平均着順5.4、5レースで一度も固有スキルが発動してません。発動条件が、「最終コーナーの前の方で競り合うと」なので、最終コーナーでもう中団より後方に落ちているのでは? と思われます。ナイス率は、スタートダッシュ、ナイスポジション(中盤)、ナイスポジション(終盤)が取れた率を表していますが、ここもほとんどとれていないので、逃げ脚質の中でもトップが取れていないようです。

単純に各ステータス、特にスピードが足りていないと思われるので、次回はそこを改善したいですが、他に空いている中距離逃げ脚質がいなかったという理由で使っているので、他の育成ウマ娘も試したい。

キングヘイロー / 短距離 / 差し / 平均着順5.2

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スキルもそこそこ発動してるし、ナイスポジションも取れてますが、着順が悪いので、差し集団の中では先頭にいても、最後まで差しきれずに負けているように見えます。短距離差しとしてはパワーが低すぎると思われるので、そこを改善したい。あと、掛かりが多い。

シンボリルドルフ / 長距離 / 差し / 平均着順4.4

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平均着順4.4で、前の二人よりは好成績です。よくシンボリルドルフの固有スキルは強いと聞きますが、100%発動してます。ただ、それ以外のスキル発動が悪く、レアスキルは20%しか発動してません。レアスキル2つは、鋼の意志(序盤で前が詰まったとき持久力回復)と好転一息(直線で持久力回復)で、スタミナ不足を補うために入れたつもりですが、ほぼ役に立っていないようです。ただ、レアスキルが発動した場合は3着に入れているので、次回はスタミナをもっとあげるか、好転一息をつける場合は賢さも上げ意識したい。

戦績が良い

各距離で脚質を分ける、というのは最近やり始めたもので、それ以前は使えるサポートカード、継承の関係でほぼ全員先行で育てていたため、戦績が良いウマ娘は先行が多いです。

サクラバクシンオー / 短距離 / 先行 / 平均着順2.6

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レアスキル(弧線のプロフェッサー)が100%発動、通常スキルも10個持ってて78%発動です。賢さは今回調べた中で一番高い539ですが、これくらいスキルが発動すれば十分な気がするので、今後、賢さは上限この辺を目標にしていきたい。

グラスワンダー / マイル / 先行 / 平均着順2.0

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マイルは先行が2人いるので、最終順位の割にナイスポジションが取れてません。今後は差しで育成するつもりで、スキル発動も低いので、スピード削ってパワー、賢さを上げる感じだと思いますが、スピードをどれくらい削るのが良いのかが全くわからない。

オグリキャップ / ダート / 差し / 平均着順

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ダートはあまり育成しない人が多いのか、ずっと勝率が高いですが、この5レースでもオグリキャップが一位じゃないときは同僚のエルコンドルパサーが1位だったので、全勝でした。固有が100%発動してるのが強いのかなぁという印象です。

感想

入力が大変だったので普段からやるのは無理ですが、普段は最終的なスコアだけ記録して、目星をつけたキャラの詳細確認するのには有用かな、という感じでした。あとこれはCygamesの方にお願いですが、戦績を取得できるAPIを作って欲しい! それだったら、課金するので!

4歳児とswitchのゲーム

現在4歳10ヶ月の娘ですが、昨年から、ゲーム、主にNintendo Switchのゲームをプレイできるようなってきたので、参考まで、どのようにゲームを楽しんでいるかについてタイトル別に記録しておきます。

家族内で勝負事をする際は、常にこちらが負けるよう慎重に立ち回り、娘が勝ったら褒めそやす、という教育方針を4年間堅持した結果、なにかしらで負けると、「このゲームは二度とやらない……」「もうゴミ箱にポイする……」などと言い出すくらい落ち込むようになってしまったので、対戦に限らず、スコアが表示されるものにおいては上手く手が抜けるかどうか、を重視してきました。最近は、マリオパーティーやアソビ大全である程度、敗北を許容できるようになったので、娘の成長を実感しています。

フィットボクシング2

コントローラーを両手に握り、画面のトレーナーの指示に従って、各種のパンチを繰り出すゲームです。

妻と自分がほぼ毎日プレイしているため、娘も一緒にやるようになりました。リズムゲームとしてみるとかなり単純で、おそらく、パンチの種別に応じた判定が無い(タイミングさえあってれば良く、アッパーのタイミングでジャブを打っても良い)ようなので、4歳児でも十分楽しめています。

娘なりに、ちゃんと判定されることに注力してきたため、アッパーやフックはあまりボクシングっぽくない動きになっています。

普段はやさしいトレーナーが、若干キツめの言動をするようになる、「鬼モード」というものが実装されており、影響を受けた娘が、「いま、パパって鬼モード?」などと確認してくるようになりました。

どれだけたくさんコントローラーを所有していても、同時プレイ人数は2人までなので、娘がプレイすると、妻か自分のどちらかはコントローラーを使うことが出来なくなります。

Fit Boxing 2 -リズム&エクササイズ-|オンラインコード版

Fit Boxing 2 -リズム&エクササイズ-|オンラインコード版

  • 発売日: 2020/12/02
  • メディア: Software Download

JUST DANCE 2020

片手にコントローラーを握り、画面のダンサーを参考に踊るゲームです。

ダンスの判定基準はよくわかりませんが、4歳児にはかなり厳しいです。画面右下に次の動きが絵で表示されるのですが、絵を理解して次の動きを予測しておくのが難しいようで、ダンサーの動きのみを頼りに動くことになります。低難度の曲でも単純に同じ動きを繰り返すわけではないため、上手く動けずストレスが溜まるようです。

同じように体を動かすゲームなら、 フィットボクシング2の方がおすすめです。

ジャストダンス2020 - Switch

ジャストダンス2020 - Switch

  • 発売日: 2020/03/12
  • メディア: Video Game

リングフィット アドベンチャー

リングコンという特殊なリング状のコントローラーを使い、画面の指示に従って筋トレをするゲームです。トレーニング以外に、リングコンを利用したミニゲームも収録されています。

レーニングは1人用なので一緒にプレイすることが出来ません。また、4歳児の腕力だと、一番軽い力で判定されるよう設定しても、リングコンを潰す動きが難しいです。

発売当初から収録されているミニゲームや、あとから追加されたリズムゲームは、なんとかコントローラーを反応させることさえできれば、4歳児でも楽しめるのですが、どうやっても反応させられないものも多いです。生まれついての怪力を誇る4歳児であればおすすめです。

リングフィット アドベンチャー -Switch

リングフィット アドベンチャー -Switch

  • 発売日: 2019/10/18
  • メディア: Video Game

世界のアソビ大全51

51種類の、世界のアソビが収録されているゲームです。

収録されているのは、歴史の古いボードゲーム、カードゲームが多いですが、一部、落ちものパズルや、リモコン戦車などの例外もあります。ルールの説明は、寸劇仕立ての音声で丁寧に行ってくれますが、4歳児では、ほとんどのゲームのルールや、勝つためのコツを理解できないようです。難度は大部分のアソビで4レベル用意されており、最低のレベルであれば適当にボタンを押しているだけで勝てるものもあって、そういったものはくり返し遊んでいます。

娘が特に気に入ってるのは、遠くアフリカで生まれ、東南は東南アジアまで広くプレイされているボードゲーム、「マンカラ」で、ルール説明動画の、「種を植えるゲーム、それがマンカラ」というセリフを頻繁、唐突に口にしていた時期がありました。

いわゆる「UNO」に非常によく似たゲームが、「ラストカード」という名前で収録されているのですが、手持ちのカードが一枚になったときに、「ラストカード」ボタンを押すことが理解できておらず、何回プレイしても絶対に勝てなくてかわいそうだったので、お子さんがプレイするときは気をつけてあげてください。

将棋は収録されてますが、時々、実物で娘と遊んでいる囲碁は入っていないのが個人的に残念です。

世界のアソビ大全51|オンラインコード版

世界のアソビ大全51|オンラインコード版

  • 発売日: 2020/06/04
  • メディア: Software Download

スーパーマリオパーティー

シンプルなミニゲームを80種類収録したゲームです。人間が何人いようが、かならず4人でプレイする形になり、人間が足りない場合は、CPUが埋めてくれます。ミニゲームを自由に選んで遊ぶことも、4人でボートに乗って協力しながら川下りをする途中に、風船にぶつかってミニゲームを開始することも、4人ですごろくをしながら毎ターンの合間にミニゲームを遊ぶことも出来ます。

このゲームが素晴らしいのは、CPUの強さが三段階、「すごくつよい」、「つよい」、「ふつう」あるうちの、一番弱い「ふつう」にすると、その名に反してめちゃくちゃ弱くなる点です。ミニゲームのルールがそれほど難しくないのもあり、4歳児でも勝つことができます。

単発のミニゲーム以外でも、勝ち目はあります。すごろくは個人戦のほか、2対2でもプレイすることができ、大人 + 4歳児 vs ふつう + ふつう、であれば、まず勝てます。4歳児 + すごくつよい vs ふつう + ふつう、でも、ワンチャン勝てます。ただ、すごろくはぐるぐる同じ場所を回ることで到着場所を調整できるのですが、サイコロの目が偶数なら調整してゴールできるが、奇数では絶対にゴールできない、などの理屈が理解できず、混乱するケースがあり、最初は横で見て助けを出す必要がありました。

ミニゲームの中では、1人がハンマーを構えたカニを左右に動かし、2人はカニの持つ左右のハンマーをそれぞれ打ち下ろすことで、残った1人のキャラクター叩き潰す非対称ミニゲーム、「カニカニハンマー」が娘のお気に入りで、これを「カニつぶし」と呼んでいます。

リズム天国と似た、リズムゲームも収録されており、そちらは専用のモードで遊べますが、最初は慣れないようでかなり苦戦していました。

スーパー マリオパーティ - Switch

スーパー マリオパーティ - Switch

  • 発売日: 2018/10/05
  • メディア: Video Game

マリオカート8 デラックス

マリオたちが乗ったカートを操縦し、バラエティに富んだコースを規定数周回するまでの早さを競うゲーム、それがマリオカート8 デラックスです。

50ccから始まり、排気量が大きくなるに従って、カートが速く、操作が難しくなっていく仕組みなのですが、正直50ccでもまったくまともに操作できません。ただ、「ハンドルアシスト」、「オートアクセル」を両方有効にすると、ほぼ何もしなくてもレースになるくらいアシストが強いので、普通にゲームを遊んでいる感じにはなります。

もともとそんなに面白いと感じなかったようですが、正月に従兄弟達と遊び、全然勝てなくても笑顔で過ごしており偉いな、と思いましたが、それ以降一切遊ばなくなったのでやはり負けたのがショックだったようです。

マリオカート8 デラックス|オンラインコード版

マリオカート8 デラックス|オンラインコード版

  • 発売日: 2017/04/27
  • メディア: Software Download

パウパトロール オン ア ロール

パウパトロールの可愛い子犬たちを操作して、道中のドッグフードを集めながら、ステージクリアを目指す横スクロールプラットフォームアクションゲーム、それがパウパトロール オン ア ロールです。

娘が今一番ハマっているアニメ、パウパトロールのゲームということで購入しました。2Dマリオから、敵キャラクターや、落下すると死ぬ穴を全て取り除いたようなゲームです。つまり、ミスになる可能性が0なので、絶対にゲームオーバーになることはありません。ただ、2段ジャンプを使いこなせないと先に進めないケースはあるので、かならずクリアできるわけでもないです。

我が家のSwitchコントローラーは全てドリフトを起こしているので、それも相まって結構難しい部分はありますが、娘がほぼ独力で全ステージクリアしていたので、完全に4歳児向けゲームと言えます。ボイスはケント(北米版なので、ライダー)しか入っていませんが、娘は特に気にしていませんでした。ただ、ベースとしているシーズンが3以降であるらしく、シーズン2までしか放映されていなかった日本語版には出てこない、Trackerというメンバーが出てくるため、それは気になっているようです。

Paw Patrol On A Roll! (輸入版:北米) – Switch

Paw Patrol On A Roll! (輸入版:北米) – Switch

  • 発売日: 2019/03/12
  • メディア: Video Game

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

百年ぶりに目覚めた青年、リンクを操作して、百年間、ガノンに囚われているゼルダ姫を救うゲーム、それがゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドです。

妻と自分がプレイしていたため、自分もやる、と意気盛んに開始しましたが、そもそも左レバーで移動、右レバーで視点操作、というのが難しすぎ、ほぼ全編手伝っていないとプレイが進まず大変だったため、最初の祠についた時点で、「これでクリアだよ! すごい!」と褒めて、クリアしたことにしました。

あつまれ どうぶつの森

どうぶつたちと島で暮らすゲーム、それがあつまれ どうぶつの森です。

木を揺すったときに出る蜂に刺されたのがよほど怖かったらしく、親のプレイを見ているときですら、「絶対に木は揺らさないで!」と要求するほどで、すぐに自分ではプレイしなくなりました。何ヶ月か経ち、久しぶりにプレイした所、今度は娘の部屋にゴキブリが出たため、それ以来一度もプレイしていません。

あつまれ どうぶつの森|オンラインコード版

あつまれ どうぶつの森|オンラインコード版

  • 発売日: 2020/03/19
  • メディア: Software Download

カラオケJOYSOUND for Nintendo Switch

ボーカルを削除したトラックに合わせて歌を歌うゲーム、それがカラオケ JOYSOUND for Nintendo Switchです。

娘としては、「夜に駆ける」、「紅蓮華」、各種、ラブパトリーナ楽曲等が歌いたいようなのですが、まだスラスラとはひらがなを読めないため、歌詞がわからずかなりもどかしいようです。4歳になってから、かなり音程があうようになってきたので、すごい才能があるのでは、と睨んでいます。

ストリートファイターV チャンピオン エディション

キャラクター40体、コスチューム200着以上、etc...。その数2,000以上ものDLCを収録したお得なパックが、ストリートファイターV チャンピオン エディションです。

SFVは1歳位からときどきプレイしていましたが、基本的に自分(父親)がプレイしている時期しかプレイしないため、かなり飛び飛びです。直近では冬休み中自分がプレイしていたため、娘も再開していました。アーケードモード、CPUレベルを最弱、一本先取にするとまずクリアできるので、クリア後に開放される一枚絵を集めるのを目標にしています。ただ、女性キャラクター + ブランカしか使わないという縛りがあるようです。

波動コマンドはときどき出せるようになりましたが、いまいちメリットが理解できないため、特に出したいという気持ちが無いようで、まだ通常のプレイ中には出しません。

STREET FIGHTER V CHAMPION EDITION

STREET FIGHTER V CHAMPION EDITION

  • 発売日: 2020/02/14
  • メディア: Video Game

ダブルエリミネーションについて

通常のトーナメント(シングルエリミネーション)とくらべて、ダブルエリミネーションはわかりにくいので一度きちんと考えてみたい。

まず順番がわかりにくい。ダブルエリミネーションでは基本的にn試合のウィナーズ(W)、n試合のルーザーズ1(L1)、n試合のルーザーズ2(L2)という、n試合3セットでラウンドが1つ進む。

たとえば、W8人、L8人でスタートした場合、

  1. W4試合、勝った4人は次のW4人に
  2. L4試合、負けた4人はトーナメントから脱落
  3. 1で負けた4人と、2で勝った4人で4試合、勝った人が次のL4人に

結果W4人、L4人になる。

1と2はどっちを先にやってもいい(というか、ウィナーズだけ先に最後までやっても問題無い)ので、通常、トーナメントでは、2 -> 1 -> 3の順で試合を行う。

総試合数について

シングルエリミネーションでは、参加者数 - 1が総試合数になるが、ダブルエリミネーションでは参加者数 x 2 - 1(もしくは-2)になる。1人を残して、他の全員が2敗になったタイミングでトーナメントが終わるので。

順位について

順位が決まるのは、ルーザーズで負けたタイミングなので、1位、2位、3位、4位、5位 x 2人、7位 x 2人、9位 x 4人、13位 x 4人、という感じで、同じ順位の人n人が2回続く。L1で負けた人たちと、L2で負けた人たち。

W32人でスタートすると、W1が終わった段階でW16、L16になり、上記の3ラウンド1セットが始まる。ウィナーズベスト8と呼ばれるW8人、L4人の段階では、残り試合 W8 x 2 + L4 - 1で19。全体の約1/3が残った状態。

W4、L4のベスト8のタイミングでは、残り総ライフがW4 x 2 + L4 - 1の12なので、残り11試合。全体が63試合であることを考えると、大体1/6が残った状態。

ラウンド名 試合数 W L 残り試合数 順位
0 0 1 0 1
GF2 1 0 2 1 2
GF1 1 1 1 2 2
LF 1 1 2 3 3
WF 1 2 1 4
LSF 1 2 2 5 4
L6 2 2 4 7 5 x 2
W4 2 4 2 9
L5 2 4 4 11 7 x 2
L4 4 4 8 15 9 x 4
W3 4 8 4 19
L3 4 8 8 23 13 x 4
L2 8 8 16 31 17 x 8
W2 8 16 8 39
L1 8 16 16 47 25 x 8
W1 16 32 0 63

少しの労力を払えば競争で優位に立てる、と皆に教えてあげる奴は邪悪

全員がそれを実行すると、全員の労力が増えただけで状況が変わらないので。全員が10分前に店へ並ぶと、入れる人数は同じで、並ぶ時間は増える。大学入試も競争なので、子どもの労力を増やして良い大学へ入る方法を広める奴は邪悪である。支払った労力の、競争で優位に立てること以外に対する効能を無視すればですが。

であるから、書籍のタイトル等で、そのような競争での優位性が成果として例示されていると、あ、これは邪悪なやつだな、と判断される。そうではなくて、なんかすげえ頭のいい子に育った教育法として語るか、もしくは、これはすげー秘密情報なんですけどこうすることでくだらない試験で大成功できますよ、へへへ、みたいに語るべき。今日から毎日絵本を十冊読むことで、娘に計三万冊の絵本に触れさせる必要があるため頭がおかしくなった。

基本的な概念、戦術、対抗戦術

エリクサー有利とは

あなたがもしこのガイドから一つだけ学ぶのなら、それはこの事についてです。対戦相手に対して圧倒的なエリクサー有利を築けば、勝てる。

どういうことか? 双方のプレイヤーは毎ターン一定の割合でエリクサーを得ます。エリクサーを消費して、相手の行動に対応する。常にエリクサー有利を得るために行動し、相手がこちらの攻撃に対応できなくなるのを狙う。

エリクサー有利はどうやって築くのか? 有利なユニット交換をすることによって、です。相手が攻撃に費やしたエリクサーより少ないエリクサー消費で、相手の行動に対応すればよい。

たとえば、バーバリアンに対するファイアーボールは1エリクサー有利をあなたにもたらします。ファイアーボールのコストは4、バーバリアンのそれは5なので。ファイアーボールは、バーバリアンをタワーに即死させられるほどに傷めつけます。

プリンスに対する墓石はあなたに2エリクサー有利をもたらします。プリンスは5エリクサー、墓石は3エリクサー。墓石は突進してくるプリンスを引き寄せ、彼の周りにスケルトンを召喚します。プリンスはタワーへ到達する前に、スケルトンに殺されてしまうでしょう。

一言で言えば、クラッシュ・ロワイヤルで勝つということは、対戦相手が抵抗できなくなるほどの有利を築くまで、こちらに都合のいいユニット交換を続けるということです。

カードの分類と、カード回転の重要性について

クラッシュ・ロワイヤルには42種類のカードがあり、幾つかのカテゴリーに分類できます。バランスの取れたデッキにするために、それぞれの役割を把握し、さまざまな状況に対応できるデッキを作らなければなりません。

タンク

タンクは、攻撃を受け止めたり、敵の進軍を失速させたりするためのカードです。こちらの軍の前線に置き、タワーへ進軍するために使います。

ダメージ

ダメージは、敵のユニットや建物を破壊します。守ってもらいさえすれば、敵を大混乱させることが出来ます。

AoE(範囲攻撃)

多数のユニットに大きな効果を発揮し、とても大きなエリクサー有利を生み出します。目標地点の周囲にダメージを与え、少ない攻撃で敵のユニット集団に対処できます。

プロアクティブ

攻撃用のカード。プロアクティブカードを組み合わせて使うことで、レーンをプッシュ出来る。

リアクティブ

敵の進軍に対し、ユニット交換でエリクサー有利を築くためのカード。敵の攻撃に対応するため、手札にとっておきたいでしょう。



一枚のカードが、様々な役割になりえます。実際、優れているとされているカードは、様々な状況、攻防両方に対応できる柔軟さが評価されているのです。

私見ですが、墓石はゲームでも屈指の良いカードです。タンクからAoEまで、さまざまな役割がこなせます。プロアクティブなカードとして、極めて低いコストでデッキを回し、相手にプレッシャーを掛けることが出来る。気球や、ホグライダー、プリンス、もしくは基本的にはすべてのユニットの注意を引き寄せるためにも使えます。

ファイアーボールも、とても人気のあるカードです。タワーに200ダメージ与えることでギリギリで勝利するためのダメージカードとしても使用できるし、敵の大軍を一瞬で消し去る防御的なAoEとしても使えます。

最後に、ウィザード。タンクの後ろで攻撃的な砲兵として展開し、相手の防御を打ち破ることが出来るし、また、タワーの後ろに配置し、レーンを通って進軍してきた敵を打ち倒すことも出来る。

デッキ回転は単純な考え方です。より素早く効果的にカードを使うことができたら、より良く状況に対応できる。カードは、ランダムに出てくるわけではありません。カードを使ったら、他のすべてのカードが手札に来るまでそのカードは手札に来ません。したがって、低いコストで、より多くの役割を果たせるカードを使うことにより、カードから得る効果を最大化出来るはずです。これが、墓石、ファイアーボール、ウィザードのようなカードが優れていることの理由です。これらのカード、攻防両局面においてほとんどいつもエリクサー有利を獲得し、あるいは最低でも、対等な交換ができるのです。どんな状況にでも対応できるよう、より多くの選択肢を常にもつべきです。

バランスの取れたデッキを組む

デッキを構築する際、勝利条件の設定から始めます。個人的なお気に入りデッキである、ホグライダー + フリーズを説明に使いましょう。このコンビがデッキの勝利条件であり、その他のカードはこのコンビを機能させるために存在します。

勝利条件の次は、柔軟性を確保するため、回転の早いカードを選びます。攻撃的にも、防御的にも使えるカードが採用されます。私が常に墓石、槍ゴブリン、ウィザード、ファイアーボールを採用するのはこれが理由です。

最後に、弱点を探します。一つは、タンクがいないことです。タンク候補は多くいます。ジャイアント、バーバリアン、バルキリー、ナイト、巨大スケルトン、P.E.K.K.A。それぞれに利点がありますが、バーバリアンは攻撃と防御、タンクとダメージのバランスが優れているため、バーバリアンを選びました。

まだ、一枚カードを入れる余裕があります。ここが、一番悩む箇所です。多くの選択肢があります。二つ目の勝利条件が必要でしょうか?それならば、気球 + フリーズのために、気球をいれましょう。リアクティブなカードが必要でしょうか? 1エリクサーのスケルトンは良い選択肢です。前線を押し上げる力が必要でしょうか? その場合、ウィッチが良い援軍になります。私はすべてのコンボを試してみて、最終的に、ライトニングが最も適切な選択肢であると感じました。400ダメージで勝利条件となるコンビを強化することができ、敵の、強いユニットによる進軍を止めることができ、クロスボウ + インフェルノデッキに対するカウンターにもなります。

最後の一枚は、色々試行錯誤し、好みで決めていきましょう。

基本的な概念、戦術、対抗戦術

我々はすでに、もっとも重要な2つの戦術的な概念を見てきました。エリクサー有利と、デッキ回転です。他にもいくつか有用な概念があります。

防御側の有利さ

一般的に、先に攻撃的な動きをとったほうが不利を負います。なぜでしょう? 進軍に対して防御する際、タワーの存在は大きなものになります。タワーの下で同じエリクサーコストのユニットが衝突した場合、タワーを持つ側が常に勝利し、防御側にエリクサー有利を、攻撃側にエリクサー不利をもたらします。これが、高レベルな試合では双方がエリクサー満タンの状態で、相手の様子をうかがっている理由です。この有利さは、次の概念を導きます。

エリクサー満タンの危険さ

クラッシュ・ロワイヤルのコアな概念です。相手がユニットを配置しているのに、あなたがエリクサー満タンの状態だと、どんどんエリクサー不利になっていきます。対戦相手はエリクサーを得ているのに、あなたはエリクサーの回復を無駄にしているからです。したがって、敵味方双方がエリクサー満タンな状態はかまいませんが、相手がカードを切ったら、すぐに自分もカードを使い、追いつかなければなりません。これは、墓石や槍ゴブリンが優れている理由でもあります。彼らはゲーム開始時に使うことでエリクサー有利を得ることが出来る上に、容易にカウンターされることもないからです。

プッシュ

十分にエリクサー有利を得ることができたら、攻勢に出てタワーにダメージを与えたくなるでしょう。そうするためには、プッシュする、バランスの取れた、敵の防御を打ち砕き、タワーにダメージを与える部隊を編成する必要があります。典型的なプッシュ部隊は、タンクを先頭に、ダメージユニットを後ろに配置します。AoEダメージユニットは特に優れています、防御部隊とタワーへ同時にダメージを与えられるので。よく練られたプッシュ部隊の例としては、バーバリアン + ウィザード、ジャイアント + 槍ゴブリン/マスケット銃士、ホグライダー + ウィザード、ナイト + ボンバー + 槍ゴブリン、などがあります。

効果的なプッシュをするコツは、一度に攻撃できるよう、ユニットをまとめることです。ひとりずつ向かっていって、タワーに各個撃破されるのは良くありません。したがって、まずは自分のタワーの後ろにユニットを置くべきです。タワーがユニットを守ってくれるので、相手側にたどり着くまでに戦力を失うのを避けられます。また、より重要な事に、エリクサーが回復する時間も余分に得られるため、より強力なプッシュを構築することが出来ます。もし、ウィザードを塔の後ろに置くところからスタートした場合、橋へたどり着いた頃には、エリクサーも回復し、バーバリアンをウィザードの前に置くことが出来るでしょう。これで前衛にバーバリアン、後衛にウィザードの強力なプッシュを組むことが出来ます。

プッシュへの対抗策

あなたの相手が強力なプッシュでレーンを降ってきました。2つの対抗策があります、ヌークと、ディスラクトです。

ヌーク

ヌークとは、できるかぎり多くの敵ユニットを、効果的に取り除くことです。ほとんどの場合、これはAoEカードを利用することを意味します。ウィザード、ボンバー、弓、ファイアーボールが相手の部隊を、一掃し、有利な状況を作れるでしょう。ヌークを成功させるコツは、カウンターについての知識を持っておくことです。

ファイアーボール : バーバリアン、ウィッチ、ウィザードなどと、それ以下のHPを持つ相手に有効です。一撃で倒すか、少なくともタワーが一撃加えれば倒れる程度にHPを削れます。ホグライダー、気球、プリンスなどの、よりタフな敵には効果が薄いです。

矢の雨 : ゴブリン、槍ゴブリン、ガーゴイルガーゴイルの群れ、スケルトン、スケルトン軍団に有効で、これよりHPが多いユニットは効果が薄い。

ウィザード : バーバリアン、ガーゴイルガーゴイルの群れ、ゴブリン、槍ゴブリン、スケルトン、スケルトン部隊に有効ですが、タンクが必要なので、かならずタワーの後ろに置きましょう。

ボンバー : バーバリアン、ゴブリン、槍ゴブリン、スケルトン/スケルトン部隊に有効。基本的に、対地限定の廉価版ウィザードです。同じくタンクが必要なので、防御的に使う場合はタワーの後ろに置きます。

ビードラゴン : バーバリアン、ゴブリン、スケルトン/スケルトン部隊、その他あらゆる近接ユニットに有効(対空攻撃できないので)。対槍ゴブリンは一撃、対アーチャーも二撃なので有効。

ディストラク

対戦相手がAoEで落とせないような強力なカード、気球、ホグライダー、ジャイアント、巨大スケルトン等、を切ってきた場合、そのカードの攻撃目標を他へそらし(ディストラクトし)、その間に撃ち落とす必要があります。このために、

  • それぞれのカードの優先攻撃目標を知る
  • コストの低い、攻撃目標をタワーからそらすためのユニットを用意しておく

事が必要になります。

ジャイアント、ホグライダー、気球、ゴーレムは建物しか攻撃しません。彼らをディストラクトするには、墓石や大砲のような安価な建物を設置する必要があります。建物をレーンの奥におくか、中心方向によせておくことで敵の軍勢を引き寄せ、タワーが攻撃する時間を稼ぎます。

その他のユニットは、槍ゴブリン、ゴブリン、スケルトンなどの安価なユニットで容易に引き寄せられます。建物の場合と同じように、敵を引き寄せ、タワーが攻撃する時間を稼ぎます。注意すべきなのは、ウィザードやベビードラゴンといった、AoEユニットを相手にする場合です。(槍ゴブリン、スケルトンといった)典型的な防御用のユニットは一撃でまとめて倒されてしまい、また別のユニットが必要になってしまいます。大体の場合、そのダメージを引き受けるのはタワーになってしまいます。こうした際は、敵のユニットがタワーに攻撃目標を設定するのを待ち、そのあとで槍ゴブリンやスケルトンを設置すべきです。タワーはいくらかダメージを受けますが、ユニットが一撃で破壊された場合に比べたら早く敵ユニットを排除できまし、被ダメージをタワーだけに抑えられます。

カウンタープッシュ

カウンタープッシュとは、敵のプッシュ(進軍)に対応することではありません。カウンタープッシュの考え方は単純です、敵は多くのエリクサーを費やしてプッシュしてきましたが、あなたはそれを効率的に止めることが出来ました。いま、エリクサー有利をもっているのはあなたなので、強力な部隊を編成できます。ウィザード/ボンバーをタワーの後ろに配置するのが良いプレーであるのはこれが理由です。プッシュに対して防御するだけでなく、あまりダメージを受けていないウィザード/ボンバーを軸にして、強力なプッシュを構成できるのです。タンクを前線に配置するだけで、カウンタープッシュが完成します。

スプリットプッシュ

時々、相手のプッシュに対抗できるような状況ではないことがあるでしょう。カードの引きが悪かったり、カウンターするには相手の有利が大きすぎる場合などです。こういった状況での適切な行動は、スプリットプッシュです。攻められているレートは逆のレーンをプッシュしましょう。スプリットプッシュに向いているのは、ホグライダー、気球、プリンスです。相手は攻撃に多くのエリクサーを使っているので、こちらの攻撃に上手く対応できないでしょう。より少ない投資で、もっと多くの投資を行った相手と同じ成果(タワーを一つ)を挙げることができれば、戦況を落ち着かせ、均衡した状態に戻しやすくなるでしょう。

Clash Royale 101 - Clash Royaleにおける戦術の基礎と賢いプレイ

リリース以来、職場の友人とクラッシュロイヤルを遊んでいます。現在アリーナ6に到達し、基本的な戦術は把握したと思ってます。クラッシュ・ロワイヤルの背後にある構造を包括的に解説するため、以下のように基礎をまとめてみました。

  1. エリクサー有利とは
  2. カードの分類
  3. バランスの取れたデッキを作る

クラッシュ・ロワイヤル

最近、クラッシュ・ロワイヤルを頑張ってやってるので、redditClash Royale 101 - A Guide to the Basics of Clash Royale Strategy and Playing Smartを訳してみた。スプリットプッシュがMOBAでいうスプリットプッシュとは異なるようだけど、この人だけの用法なのか、クラッシュ・ロワイヤルではそう使うのかがよくわからない。