対戦ゲームにおいて優勢/劣勢を分けるものについて

Hearthstoneはもう一時ほど頻繁にはプレイしていないんですが、はじめて熱心にプレイしたカードゲームだということもあって色々と知識が増えたのでメモしておきたい。たぶん、他のTCGでも似たようなメカニズムがあるのだと思われる。

そもそも、プレイを始める前の疑問としては、「全てのカードにはその価値に応じた必要コスト(マナ)が割り振られているのだから、どのカードを使っても基本的にはそれほど優劣は広がっていかないのでは?」というのがあった。しかし、実際にプレイしてみると一方的に勝ったり、負けたりする。それは何故なのか? そしてどのように説明されうるのか。

たとえば、格闘ゲームであれば出した技がヒットしたかしなかったか、で分かりやすく瞬間瞬間、優劣が積み重ねられていくが、カードゲームにおいては全てのカードは一応その効果を発揮しているわけだから、優劣に影響を与えなくてもおかしくない気がするのだが……。

ゲームの情勢の評価方法

「一方的にゲームが進んだ」というのは、ゲームの状態を評価しているわけですが、そもそも、ゲームの状態の優勢/劣勢はどう評価されうるのか、というところからまず複数の基準がある。

「ヒーローのHP」は一番重要な指標(0になったら負ける)ですが、逆に言えば0にならない限り情勢に影響しないリソースなので、しばしば形勢判断上で「棚に上げて」扱われる。

それ以外で、よくあげられるのが、

  1. カードアドバンテージ
  2. ボードアドバンテージ
  3. テンポ

の3つ。どうも人によって基準が違うしカバーする範囲も異なるんですが、以下が自分の解釈。

カードアドバンテージ

カードアドバンテージは単純で、手札の数(+ 場で生きているミニオンの数)、でユーザー間の優劣を見る。

Hearthstoneにおいては基本的に各ターン一枚ずつしか手札が引けず、追加のドロー手段が何もなければいずれプレイするカードが足りなくなるし、選択肢が多いことがそもそも有利なのでカードアドバンテージ重要。

カードアドバンテージを握る/失わないには、

  1. マナカーブを引き上げる(最適なマナカーブであれば、各ターン1枚のカードしかプレイしなくてもマナを使いきれる)
  2. ドローカードをデッキに組み込む(Unleash the Hounds + Starving buzzard, Acolyte of Pain + Whirlwind, Gadgetzan Auctioneer + spells等々)
  3. カードを使い切るまでに勝てる速攻デッキを使う(長引いたら負ける)
  4. Warlockを使う(ヒーローパワーでカードを引ける)

とか。

ボードアドバンテージ

盤上をミニオンで支配している側が持ってるのがボードアドバンテージ。試合展開によって頻繁に入れ替わるが、一般的には、

  1. 序盤は、マナカーブの低い側(aggro寄り)がボードアドバンテージ、ボードコントロールを握る
  2. どこかのタイミングでマナカーブの高い側(control寄り)がボードアドバンテージを握る。握れなければ負ける

という経過をたどることが多いので、それを見るのに便利な見方かな、と思う。

テンポ

一番わかりにくかったのがテンポで、M:TGから来てるっぽい。

M:TG Wiki テンポ・アドバンテージ

M:TG界ではこのWikiの意味で使われているのかもしれないんですが、/r/hearthstoneでももうちょっと漠然と「使用カード枚数やマナコストの割に効果的に使えた」 == 「テンポが良い行動」であり、テンポの良さがボードアドバンテージやカードアドバンテージに繋がっていく、というような。

つまり、「ボードアドバンテージ」や「カードアドバンテージ」はゲーム内の静止した状態を評価する基準で、「テンポ」はカードの使い方、行動を評価するという感じではなかろうか。

そしてこの「テンポの良い行動」が「何故優劣が広がっていくのか?」を説明するのに一番適していて、要するにカードの能力は常に同じだが、生み出されるテンポは盤面や手札の状況によって全然異なるので、優劣が広がっていくわけです。

よくあげられる「テンポの良い行動」を上げていくと、

アップトレード

ミニオンを有利な条件でトレードすること。つまり相手の3/2(攻撃力:3 HP:2)のミニオン、Knife Juggler(マナコスト:2)と、自分の2/1、Young Priestess(マナコスト:1)をトレードした場合、マナコスト1有利でテンポ獲得。

2 dropで3/2ミニオンが2/3ミニオンより好まれるのはアップトレードしやすいから、らしい。

n:1トレード

相手のミニオン複数と自分のミニオン一体をトレード出来たら、ほとんどのケースでカードアドバンテージが獲得でき、おそらくはマナ効率でも有利。

Chillwind Yeti, Harvest Golem, Cairne Bloodhoofがvalueが高い、と評価されるのはn:1トレードがしやすいため。

範囲スペル(AoE:Area of Effect)

状況によって生み出されるテンポが全く異なるのが範囲スペルで、たとえば、場に敵ミニオンがChillwind Yeti(HP:5 Cost:4)しかいない状態でFlamestrike(敵ミニオン全体に4ダメージ Cost:7)を打つのと、HP4以下が並んでるZoo Warlockに打つのでは得られるテンポが全く違う。

即死系スペル(hard removal)

強力な、マナコストの高いミニオンは除去するのにも相応のコストがかかるものですが、即死系のスペルは相手ミニオンがいかに強くても一定のコストで排除できるため、強いミニオンに対して使えばそれだけでテンポが獲得できる。Cairne Bloodhoof(Cost:6)をHex(Cost:3)で排除できれば、おおよそ3マナのテンポ獲得。

ただ、コストの高いミニオンの中にはBattle Cryの効果が強いもの(Alexstrasza等)や、呼び出されたターンですぐに効果を発揮するもの(Ragnaros)もあってそういうミニオンは相対的に即死系スペルで失われるテンポが少ない。逆に、Cairne BloodhoofやTirion FordringにDeath Rattleが発動しないタイプの即死系スペル(Hex, Polymorph)を当てると高テンポゲット。

The Black Knight, Big Game Hunter

即死させられる対象がいればそれだけで価値が高く、そうでなければマナコストに見合わないカード。

デッキタイプとテンポの生み出し方

単純なミニオンのトレードだけでも有利/不利は生まれていくし、それ以外にも上のような高テンポ/低テンポな行動で差が広がっていくわけですが、テンポの生み出し方とデッキのタイプにも大きなつながりがある。

Aggro/Controlで分けた場合、Aggro側は、

でテンポを生み出し余ったマナで相手ヒーローのHPを削り、Control側は

  • ある程度相手にボードコントロールを渡してAoEでテンポゲット
  • Tauntミニオンを使ってn:1トレードでカードアドバンテージゲット
  • そもそもマナカーブが高いので自然に生み出されるカードアドバンテージを利用

というのが狙いになってくる。

The Black Knight, Big Game Hunterに顕著ですが、カードの価値というのは完全に状況に依存するし、状況というのは相手のデッキとの組み合わせから生まれるので、強いカードというのはなく全てはメタによって決まるのだ、ということを学べたのが良かった!!(結論)

属性3すくみ

属性3すくみというのは例えば、火は水に強く、水は風に強く、風は火に強い、とかそういうのですが、自分は昔からあれが好きでなく、なんでなのかなぁ、ということを考えてみたんですが、

  • まず、特に理由もなく3すくみになるのがしっくりこない
  • 火で最強のモンスターがいても、風には弱いのでなんか納得感がない

ということであまりうまく言語化できないんですがこれが、

というような関係だったら納得感があるけどそれはきちんと調整されたバランスの上で初めて成り立つので難しい、人工的な3すくみのほうがメンテが楽なので管理する側からすると楽だなぁ、という。

ゲーム進捗

ゲーム案に書いたものは、一応作成を進めて、最終的にUOitSoLで作業を終了した。

次に、タップした点を中心にして回転させる動きでアクションゲームをつくろうと思って、こちらは半径1クリックにした。

これにはそもそもの操作方法に問題があり、一応スマートフォンで遊ぶ前提で作ってるので、自分のAndroid端末に入れて遊んでみるとタップしたところが指で隠れてしまい狙いを定めるのが異常に難しい。

似た感じのアイデアで、

  • タップした点を中心に、タップした長さを強さにして重力を発生させ、スイングバイ航法的になにかを解決するパズル
  • 左から右への自動ランを中心にして、適当なタイミングでタップすることでスイング -> ジャンプして先を目指すランゲーム

とかも考えたが実装が面倒そうなので手を付けてない。

次につくろうかなぁ、と思ってるのが、Threesとか2048みたいな操作、スワイプするとオブジェクトすべてがその方向に動く操作、で、自機(勇者)、ゴブリン、剣、宝などをくっつけたりくっつけないようにしたりしてなるべく先に進むのを目指すゲーム。

今の案。

  • 勇者がゴブリンに接触すると現在の攻撃力の分だけダメージを与える(最初はだいたい一撃で殺せる)
  • ゴブリン同士がくっつくとゴブリンの集団になり手強くなる
  • 剣・盾・宝等のアイテムはくっつけるとなんかレベルみたいなのが上がり、最終的に勇者にくっつくと入手できる。
  • ゴブリンは割と頻繁に湧く
  • 10ターン(10スワイプ)ごとに敵の攻撃ターンがあり、その時、画面内に残っていたゴブリンの文の攻撃力だけダメージが発生する

という感じなのですが想像してみてもゲームとして成立するかどうかすらわからないのでとりあえずどういうルールになっても必要そうなところだけ先に実装してみようかな、という感じ。

この半年ほどは家にPCが無かったので、日記に書きそうなことがあっても書いてなかったので書いておこうと思う。ゲームに関する日記はかなり苦労してタブレット + Bluetoothキーボードで書いてたが、普通の日記に対してはそこまでの意欲が持てなかったので……。

風邪について

「寒さと風邪は関係ない」「寒い格好をしていると消費カロリーが増える」、この二点から気づきを得て、2月の頭からTシャツ + 長袖シャツ以上のものは着ない(自転車に乗る場合はつらすぎるので、着るケースも有り)、というルールを適用しているのはtwitter等で報告済みですが、だいぶ暖かくなってきた最近に至るまで、風邪は一度もひきませんでしたので、寒さと風邪が関係あるにしても一日に一時間程度寒い思いをするくらいでは即体調不良とはならないようです。

この習慣には思わぬ良い副作用もあり、職場の人と通勤途上で会って話す内容に困ったりした際、かなりの高確率で「その格好寒くないですか?」と訊かれるので、「いや、実は寒さと風邪ってのは関係なくてですね云々、また寒いと体温を維持するために云々」と即座に返すと怪訝な顔をされたり、この話題が好きすぎて同じ人に二回話してしまい途中で自分で気づく、というようなことが起きたりして、とりあえず沈黙からは逃れることができます。

standup paddle boardについて

略してSPB、板状のボートに立ち、一寸法師のように櫂で漕ぎ進むものなんですが、これを購入しました。近所のかなり大きな一級河川で川岸を往復したり、下流に行って戻ってきたりしてますが、この体験を通じてよく知っているようで全然知らなかった、川についての知識が深まった。まずは全体にかなり浅い。反対側の岸まで50m位あるとして、大半が1m以下の水深しかない。川底が見えており、ゴルフボールがすごい沈んでる。流れは緩いので、下流に行くときも全然助けにならない。むしろ風のほうがヤバイ。向かい風だと全然進まないし、追い風だとボートの上に立ってるだけで勝手に川を遡れる。あと、川には全然人がいない。水深が超浅いのでモーターボートは絶対無理だし、自分と妻以外に川の中、水上にいる人は見たことない。岸で魚を釣ってる人は稀にいる。びっくりするほど大きい、50cmくらいの魚とか、すごいジャンプするのとかがいるのでそういうのを釣ってるのだと思われるが、近寄ると怒られるので正確にはわからない。他に川辺でのレジャーとして人気なのは、なんかの動力で飛ぶ飛行機、凧揚げ系。かなり飛ばしてるので楽しそうだが、自分が飛べるわけではないのでそこは残念。

まぁ上記のことは川一般ではなく、近所の一級河川に固有の情報かもしれませんがかなり川に詳しくなったのが最近の収穫。

ゲーム案

スマートフォン用のゲームを個人で作りたいなぁ、と思って、ネットでPCを注文、本屋でUnityの本を買ってくる、というところまで進んだ(つまり、何も進んでない)んだけど、アイデアをメモしておきたい。

自機の操作方法

基本的なイメージはシューティングゲームなので、自機がいて、敵がいて、自機と敵がぶつかるとダメージになる。

プレイヤーが、ミスを防ぐためにできる行動は、

  • スクリーン上にラインを引いて、自機の移動ルートを指定する
  • スクリーン上にラインを引いて敵をはじいたり、ダメージを与える壁を作る

というのがメイン。基本的には自機も敵機も勝手に動くので、それに外部から介入するような操作。

画面に線を引くことにすでに二つの意味がありうるので、次に画面を触った時に何がしたいのか、ルートを指定したいのか、壁を作りたいのかはボタンをおいてそこで切り替えるかなぁ、と思っている。

壁を作る以外に、例えばある地点を指定して爆発を起こす、自機の代わりに敵を引き寄せるデコイを発生するなどの操作を入れたい。

壁は作成できる量が決まっており、時間で回復する。壁以外のアクションを入れるとしたら、自動回復するリソース制にするか、あるいは、アイテムとして拾得できるか、だろうか。

敵機の種類

敵は種類に応じて明確な行動のルールがあり、それに従って動く。基本は、自機、敵機間で一方向で発生する引力、斥力をベースに動作する。例えば、

  • A. 常に自機に引き寄せられるが、敵機間には弱い斥力があり、三体一組で発生する敵
  • B. 移動しないが、自機が今いる方向に向けて弾を撃つ敵
  • C. 自機と関係なく一定の間隔で所定の場所を往復する敵
  • D. すべてのオブジェクトに対して引力を発生する敵

など。

上達すると敵のルールを把握してコントロールできるようになるので楽しい! みたいな感じにできたらいいのだが……。

レベル

ステージの横幅を画面の横幅と同一にして、縦にスクロールして感じにしようかと思っていたのだが、それだとステージが狭すぎて起こり得る状況の幅が狭すぎる感じがした(想像で)ので、ステージはもっと大きくて、その一部、自機の周辺だけがスクリーンに映っていることにしたい。

ステージのどこかにゴールがあり、そこに到達すると状況がいったんリセットされあらたな敵機、ゴールがセットされたステージに切り替わると。ローグライクにどこのレベルまで到達できるかみたいなモード。

ストーリー

ストーリーは別になくても良いんですが、一応設定として自機を自由意志とし、A.の三機一組を、食欲、睡眠欲、性欲にすると欲求のせいで長期的な意思を保持できなかった、となるし、D.を反知性主義ということにすると、「昨日はかなりいいところまで行けたんだけど、反知性主義に飲み込まれて死んだ」みたいな会話が成立するので面白いかなぁ、と思っている。

Hearthstoneのデッキタイプ

Hearthstoneの情報源といえば/r/hearthstoneですが、ここで出てくるデッキアーキタイプが普段から見てないとわからないと思うので一度まとめてみます。

基本的な分類として、Aggro / Midrange / Controlの順でゲームが長引いた際に強いカードを入れているということになります。特定のコンボに頼った構成が存在しないクラスだと、単にMidrangeなのかControlなのか、という分類しか存在しなかったりします。今回参考にした投票候補だと、ShamanはMidrange/Controlでしか分けられてない。

デッキタイプとしては/r/ Hearthstone, What decks are you running right now?出てくるやつを使いました。

カードプールが少なすぎて同じようなデッキばっか!! といわれるHarthstoneですが一応各クラス数タイプはよく使われてるデッキがある、らしい。

デッキタイプ右の%はアンケート結果内の使用率。

Druid

Druidは基本的にControlで運用するクラスなので、特に特徴のないControl Druid, ちょっと特殊な機構に頼った構成にしているToken, Mana Grawthに分けてあるようです。

Control Druid - 10%

他の二つに該当しないControl Druidがあてはまるんですが、その中でもAncient Watcher + Sunfury Protecter/Defender of Argusを使うWatcher Druidと、使わない、いわゆるStrifeCro Druidがあります。

finisherとして9マナ14点以上のダメージが出せるForce of Nature + Savage Roarのコンボを使うことが多い。

Token Druid - 2%

Tokenというのは1/1のミニオンのことで、Druidの全体buffやSavage Roarとの相性の良さを生かそうというデッキ。Token生成器としてはViolet Teacher, Imp Masterなどが利用される。

Mana Grawth Druid - 1%

僕は知らなかったので検索したんですが、Kolentoが最近使ってる、マナ供給を増やす系のDruidデッキではないか、ということしかわからなかった。

Hunter

Hunterは、UTH/Midrange/Secretsの三つに分類してありますが、UTH(Unleash the Hounds)コンボはHunterを使う以上絶対に組み込まれるので、UTH Hunterは基本のRush Hunterの事だと解釈しておきます。

UTH Hunter - 7%

Charge持ちミニオンを主体にとにかく相手ヒーローのHPを早く0にしようとするデッキ(だと思われる)。相手がミニオンを出して来たらUTHコンボ。

Midrange Hunter - 2%

Houndmaster, Savannah Highmane等の強いクラスミニオンで盤上支配しながら展開するデッキ。

Secrets Hunter - 2%

ほとんど盤上にミニオンをおかず、Secretでお茶を濁しながら、Leeroy Jenkins + UTHでとどめを刺せるところまで削っていくデッキ。

Reynadが紹介したので大人気に。

Mage

Mageは全く使ってないのでよくわかりませんが……。

Control Mage - 5%

AoEで盤をコントロールしてくMageかな。

Secrets Mage - 2%

Rankでは一度も見かけたことがないんですが、2%くらいSecret関連シナジーを使ったデッキが使われてるそうです。

Miracle Mage - 1%

これといった記事を見つけることができなかったんですが、Miracle Rogueと同じようにGadgetzan Auctioneer, Mana Addict, Questing Adventurerあたりを軸にしたMageをこう呼ぶらしい。見たことない。

Paladin

Paladinはあまりみない。

Midrange Paladin - 3%

AggroじゃないPaladinは全部ここなのかな。Healadin, Buffadinという分類もたまに聞きますが。

Aggro Paladin - 2%

カード使い切ったらDivine Favorで取り戻す、というのがAggro Paladinのドロー戦略らしい。

Priest

Priestは最近少し見るようになった。

Control Priest - 5%

Priestは普通に組むとControlになるので普通のPriestの事だと思われる。

Randuin Wrynn - 1%

ランダム要素の多いカードで固めて運ゲーにするデッキ、らしい。

Rogue

Rogueは基本Aggro/Midrange寄りのクラスですが、miracle rogueはかなり特殊。

Miracle Rogue - 4%

Gadgetzan Auctioneer + 安いSpellでデッキを引ききってLeeroy Jenkins + Shadow Step/Cold Bloodを探すデッキ。最近のはQuesting Adventurerが入ってない。

Midrange Rogue - 4%

Tempo Rogueと呼ばれてるものと同じなのでは? きちんと盤上を支配しつつ、安いSpellで有利にミニオンを交換してくタイプ。

Aggro Rogue - 1%

直接ダメージを優先させてく。リンク先のだと正直Midrangeとあまり変わらない気がするが……。

Shaman

MidrangeかControlかだけ。なんとなくだが、Ragnaros, Yseraが入ってればControl、そうでなければMidrangeという感覚がある。

Control Shaman - 4%

リンク先のはYsera入ってないが。

Midrange Shaman - 7%

リンク先のはRagnaros入ってるが。というか何が違うのか。

Warlock

Warlockは結構特徴的で、Aggroのzoo/murloc、正反対のHandlockがある。どっちも超人気。

Handlock - 7%

Hero Powerで手札をためて、Twilight Drake, Mountain Giant, Molten Giant, Sunfury Protecter/Defender of Argusで巨大なTauntを作るタイプ。直接ダメージで殺されないように、Lord Jaraxxus, Alexstrasza等も入ってるので、かなり高価。

Murloc Warlock - 4%

伝統のMurloc Aggro。

Zoo Warlock - 11%

昨シーズン末から大流行してるデッキ。Aggroだが、Heroへのダメージよりはminionを互いにbuffしていって盤上をコントロールし、それからHeroへダメージを積み重ねていく。基本的に5ターン以降はターン開始時に手札が0の状態なので、副作用で手札を捨てなければいけないカードを有効に使える。

Warrior

今シーズンはRank 5付近にHunter/Warlock Aggroが多かったんですが、これに対して無類の強さを誇るため、Control Warriorはかなり調子よかったと思うんですが、高価なので組めず……。

Control Warrior - 7%

おそらく普通に使われてる中で一番高価なデッキ。序盤はFrothing Berserker, Armorsmithしか場に出さない勢いでアーマーをため、終盤に強力なLegendaryで勝負を決める。一試合の時間が長い。

Aggro Warrior - 5%

武器含めてHeroへの直接ダメージを優先するデッキですが、Aggroやるなら他のクラスのほうが良いということで人気が低下中とか。

Reddit "Starters Guide" To Hearthstone

このガイドでは、ゲーム開始直後に、如何にして獲得ゴールドと実績(achievements)を最大化するかについて説明します。また、プレイに役立つリンクも紹介します

Basic Quests

より包括的にゲーム、Arenaの戦略を学ぶためには、TrumpSCStrifeCroKrippの動画を見るのが良いでしょう。私としては、TrumpはArenaに関しては最も参考になり、StrifeCroは構築済みではベスト、Krippも強いArenaのプレイヤーです。

ここでは、ConstructedやArenaで遊べるようになるまでに、順番にこなさなければならないステップについて説明します。

チュートリアルを完了する

まずは"Jaina Proudmore"(Mage)を使って簡単なチュートリアルを完了する必要があります。完了後にカードパックが一つ貰えます。

すべてのヒーローをアンロックする

7人のAIが操るヒーローを倒してアンロックします。私は"Mage"とLevel-0 deckを使いました。途中でLv 10になったらカードを交換します。
また、レベルアップ時に100g, 完了時にも100g貰えます。

Expert AIを倒す

全部のNormal AIを倒すと、Expert AIがアンロックされます。より強力なカードを使用してきますが、Level-0 deckで全部倒せました。全部倒すか、Lvが10になるまで続けます。途中でMage(か、あなたの使っているクラス)のLvが10になったら別のクラスを使用します。ここに、ほかのクラス用のBasicデッキ by TrumpSCがあります。

すべて倒すと100g貰えます

レベルアップする

Expert AIを倒した時点で、一つか二つのクラスがLv 10になっているはずです。これ以上AIを相手にする必要はありません。"Play"モードで他のプレイヤーと対戦しましょう。3勝するたびに10gが貰えます。全てのクラスが10になるまでこれを続けます。

最初の対戦でカードパック、最初の勝利で100g、全てのクラスがLv10に達すると100gが貰えます。

Arena

最初はArenaではなく"Play"モードを使用しました。なぜなら、Arenaではゲームの知識と運が必要だからです。全てのクラスが10になった時点で、あなたはゲームにだいぶ慣れてきて、500g持っているはずです。

Arenaをプレイすると、ゴールドを得したり損したりします。

  1. Arenaをプレイすると必ずカードが1パック(通常100g)貰えます。
  2. Arenaをプレイすると、50g余計に払ってより大きな報酬をもらえるチャンスにかけることになります(Arenaは1play 150g)


3勝することができれば150gは割に合いますし、7勝すれば1パックカードをもらったうえでもう一度Arenaに挑戦することができます。常に7勝できれば永遠にプレイできるわけです。

またArenaではcrafting dust(カードを作ることができるリソース)も入手できます。

難しめな実績

いくつか、達成するとGold以外のものがもらえる一度きりの実績があります。

Special Pirate and Murloc Quests

全てのMurlocを集めると、legendary Murloc Old Murk-Eyeが貰えます。
全てのPiratesを集めると、Captain's Parrot
それぞれ、全ての"golden"版を集めると、報酬もgoldenになります。

All I Do Is Win...

報酬を得るために100勝、1000勝するには非常に時間がかかります。しかし、それぞれ300g貰えます。心配しなくてもそのうち達成できるでしょう。
100勝でもらえる300gは役に立つはずです。また最終目標として、全てのExpert Cardを集めるクエストもあります。

Beta Hero

ベータ期間中に一度でも何かを購入すれば達成です。legendary Gelbin Mekkatorqueがもらえますが、このカードはデッキに入れたくなるような勝負用のカードではありません。ランダムな効果を持つ、ジョークカードです。

Crafting

カードのCraftingに悩んでいる人もいますが、差し当たってはなにもcraftしたりdisenchantしたりしないほうがいいでしょう。Dustは貴重なリソースですし、そのうちカードパックから入手できるカードをcraftしてしまいたくはないはずです。

しかし、いくつか例外もあります。

GoldenのLegendaryカードを持っていて、あなたがGoldenに拘りがない

この場合、そのGolden Legendaryを好きな通常のLegendaryカードに変えることができます。

同じカードを三枚以上持っている

この場合も、本当にDustが必要になって初めてdisenchantするのを勧めます。なぜなら、時々、通常と違い、同一のレートでdisenchantできる場合があるからです。

例えば、私は先週、通常100 dustのGolden "Blizzard"を800 dustでdisenchantしました。

カードの効果が最近変更された

Blizzardのポリシーは一貫しています。もし、カードの効果が変更されたら、その後2週間は"フルプライス"でdisenchantできます。もしそのカードをあまり使っていないのならこのタイミングでdisenchantすることを推奨します。私は、2つしかもっていない、強力なカードFlame Impもdisenchantしました。もしまた使いたくなったら単にcraftすればいいし、2度とこのレートでdisenchantできることはないだろうと思ったので。もしまたWarlockをプレイし始める前にカードパックから入手することができれば、大きくdustを節約できたことになります。これはかなりお得だし普通ではない。

craftに値する価値のあるカード

いくつか、craftに値する価値のあるカードがあります。

しかし、本当に必要になるまでcraftしないでください。commonは確率的には"common"で手に入るので、craftingするまえに10個程度カードパックを開けてみるべきです。これは強調しすぎることはできないほど重要なことですが、dustは貴重なリソースです。いま"hot"なカードは一か月後には使えなくなっているかもしれません。

固い選択肢としては以下のカードがあげられます。

Tips and Advice

すぐArenaをプレイする必要があるわけではない

Arenaは現在、私が最も気に入っているモードだし、 カードを手に入れるには最善の行動ですが、Goldを失う危険もあります。Arenaでうまくやるには、ゲームの知識と予測が必要です。
カードの選択も重要ですが、細かい部分で正しい選択をすることが勝つためには重要です。
例えば、Mage戦の6ターン目に多くのminionを盤に出す機会があったとします。4hpしかないminionは盤に出すべきではありません。なぜなら、MageはFlamestrikeをキャストする可能性が高いからです。もしかしたらMageがHero Powerで5hpのminionを4hpにしたりといった手がかりがあったかもしれません。繰り返しますが、Flamestrikeに備える必要があります。こういった小さい知識がArenaでの成功/失敗を分けます。

盤上に敵のminionがいないならTauntを出す必要はない

Tauntを持たない、別の性能がいいminionを出すべき。

HeroのHPは単なるリソースである

HPが0になるまでは負けではない。それまでの間、盤上のコントロールと、カードアドバンテージが勝負を決めます。もしあなたがDruidをプレイしていたら、HPを1失うとしても、2マナのスペル、Wrathの替わりにHeroパワーを使うべきです。カードを一枚引くことはできませんが、1HP支払うことによって将来の選択肢として残すことができます。もし必要なら、ゲームの後半で使用してカードを手に入れることができます。

Spellを敵ヒーローのHPにダメージを与えるために使わない

敵ヒーローにダメージを与えるためにSpellを使うことがありますが、一般的にはこれは悪手です。唯一の例外はあなたが"Rush"デッキを使用しており、早いターン、6から8ターンで勝負を決めようとしている場合だけです。そうでなければ、カードを減らし、中盤・後半のゲームでの選択肢を失うことになります。以前にも述べたように"HPはリソース"です。盤の支配と、カードアドバンテージが勝負を決めます。

敵のHPが減ってきたら、常に、そのターンで与えられる最大ダメージを計算する

常に、「このターンで勝てるか?」を確認すること。勝ち確だったのにミスをする、ということは非常によくあります。

動画を見る前にプレイしろ

これを言っていたのは TrumpSCだったと思いますが、沢山プレイして壁にぶつかり、それから動画を見たほうがいい。そうすれば、何が起きていて、どこを自分がミスしたのかよくわかるようになる。

"能動的に"動画を見よ

ストリームを見るようになったら、配信者がプレイする前に、まず自分で次の一手を考え、それを口に出すこと。もし保存された動画を見ていて、生主の選択が早すぎるなら、ポーズしても良いです。もし配信者の手が違っていたら、なぜなのかを考えます。単に見ていてもうまくなりません。能動的に見ましょう。

Miscellaneous Links

Daily Quests

一回きりのクエストを完了すると、"Daily quests"が収入源になります。毎日4:00 AM EST(日本の18時)にリセットされ、40, 60, 100gのいずれかが報酬になります。3個まで未完了のクエストをためておくことができ、一日に一回別のものに変更することができます。変更するためには、箱の右上、赤い"x"を押してください。
私は、40gの時はすべて変更します、悪くなることはないので。60gはレアなのでそのままです。100gは一度しか見たことがありません。Casual、もしくはRankedで3勝するごとに10gもらえるのも覚えておくべきでしょう。ただし、これは一日に100gまでです。

Unique Quests

こちらは一度しか達成できません。このリストはすべてを網羅してます。

Guide to Card Advantage

Battle.netのこのポストを編集・整形したものなので、"Ace#12618"の文章です。文章を取り除いたり付け加えたりしましたが、内容は完全に同意できます。

Vivafringes Guide to Arena

Trump's Tier listもいいのですが、ニュートラルのminionにしか触れてません。こちらは、より深くクラス別のものもカバーしています。もう一つ、個人的な経験からですが、3:30-5:30 PM ESTのピークタイムにプレイするとよい結果が残せる気がします。子供が学校から帰ってくる時間だからなのか、私の気が狂っているせいかもしれませんが……。それはわかりません。しかし、この時間にプレイするといい結果が残せるのは確かです。

Team Liquid's Guide to Hearthstone Terms

Hearthstone用語の一覧です。前は"Ramp"とか"Tempo"について検索する必要がありました。このリストはよくできているので、そんな面倒なことをする必要はありません。

Weird Hearthstone Interactions

時々、ゲームが変になったり、特殊な状況でどうなるかわからない場合があります。たとえば、Water Elementalはarmorを保持しているworriorを凍結させません。もしくは、この"meta"でもっと妥当な例は、カードの能力は盤上に出された順番で発動する、ということです。もし、Sylvannas Windrunnerの死亡時に発動する能力が、Harvest Golemより先に発動したら、空の盤上で両方死ぬことになります。Sylvannas Windrunnerが先に発動するなら、Harvest Golemのプレイヤーは2/1のminionを保持できます。

Secret Reference

これは良いwikiでよく使ってますが、このページには全てのSecretが載っています。このページはt0b4cc0Newbie Guide to Hearthstoneで見つけました。
良いプレーヤーはSecretの種類を推測し、テストします。どんな種類のSecretが存在するか把握していれば、これはより容易になるでしょう。先に弱いminionが出せるのに、Mageにあなたのlegendary minionをコピーさせるわけにはいかないでしょう?

Playing on a high level as F2P

どのカードをcraftすべきで、どれはすべきではないか、に関する堅実なアドバイス

My own guide to Cheap Aggro Decks

Warlock Aggro、特にMurlocのデッキは嫌われていますが、とても強く構築が容易です。
ランクマッチで昇格しても特に報酬はありませんが、Murlocは現状とても強く、そのコストの3-4倍の価値はあるでしょう。

All Gold Card Animations

確かに表面だけの違いですが、Goldカードは見目が良い。もしよいインターネット回線を持っているなら、ここで全てのGoldカードのアニメーションが確認できます。

felixmこのポストで紹介していました。

Hearthtracker

megablueによるシンプルなアプリケーションで、勝利画面を自動で撮影し、記録します。スクリーンショットを撮っているだけなのでチートと判断されることはありません。表計算ソフトで管理している人もいますが、これは自動なので最近はこちらを使っています。いまではそれぞれのデッキやクラスの勝率も記録するようになりました。Arena, Unranked, Rankedをすべてカバーします。

Hearthstone面白い!!

もうすぐ、昨年末のBlizzardのblogポストによれば本当にもうすぐ、来週とか、にオープンベータが始まり誰でも遊べるようになるであろうHearthstoneのガイドがあったので翻訳しました。

原文 / 著者