セーブデータについて

ゲームというのはルールの体系であるから、ルールをはじめから適用しなおすことで全く同じ状態から繰り返し遊べる、ということについて、なるほど、と感心はしたが、デジタルゲームに適用するとすんなりいかない。デジタルゲームには、同じ状態からまた遊び始めることを阻害する要因がある、それがセーブデータです。

繰り返し遊ぶ、その一回の遊びを"プレイ"と呼ぶとして、セーブデータを消すまで、完全に元の状態に戻るまでは一度のプレイが終わっていない、と考えるのは無理があるように感じられるケースが多い。通常、セーブデータが保持しているのはプレイの途中経過ではない。

一方の極端な例からはじめるために、セーブデータ == プレイの途中経過、つまり、プレイの終了 == セーブデータの削除、を満たす例を考える。一本道で、周回要素のない、ラストボスを倒すことを勝利としてプレイするようなRPGがこれにあたる。クリアしたらそこでプレイは終了、もう一度遊びたければセーブデータを消して1からやりなおす。

逆に、セーブデータがプレイに全く影響を与えないような例を考えると、アーケードゲームのハイスコア記録があげられる。プレイされるたびに蓄積されるが、一回一回のプレイの内容には何も影響しない。一回のプレイが終了した段階でセーブデータは作成され、プレイの途中には何も記録されない。

この両極端の間にあるすべてのセーブデータは、プレイの途中経過自体、そのものを保存しているのではないが、繰り返し行われるプレイに外部からなにかしらの影響を与える。

繰り返されるプレイとは、

などになる。

セーブデータは「ゲーム内、プレイ外、の環境」を保存している。セーブデータの役割が少ないほど、競技的、アスリート的な楽しまれ方をする。腕だけが頼り、平等な条件でプレイヤーが競い合い。

セーブデータに蓄積されるものが多く、プレイに与える影響が大きいゲームでは、セーブデータを作り上げる、武器を集め、キャラクターを育てることにもプレイヤーは意味を見出すようになる。

純粋に競技的なゲーム、例えばスポーツ、将棋のようなボードゲーム、では、そのように蓄積でき、プレイの内容に影響する要素は自分の技量しかない。一回一回のプレイからみたセーブデータの存在は、ルール体系の外であり、スポーツにおける技量に近く、それがいろいろなことを錯覚させる。作り上げられたセーブデータは、消費された時間ではなく、築き上げられた自分の属性として誇られる。

クランリーグ第五週

無事昇格決まりましたが、あと二戦残して26戦16勝10敗。先週まではせいぜい2, 3敗しかしてなかった + 来週は昇段ボーダーが15より更に上がるであろうことを考えると来週の昇段は厳しそうです。

FFT-Sではリーグ戦のログが見れるので、自クランと相手クランのユニット成績を集計して見ました。

  • データの集計方法にやや不安がある、特にダウン数がおかしい気がする
  • 同名のユニットが複数いると区別できてない
  • 自分にダメージを与えるユニット(闘士)の集計が雑(適当)

な状態ですが。

自クラン

今週は一度もユニットを入れ替えてないので、9ユニットのデータ。来週は前列のドンドレンをボクリュウに入れ替える予定。

表は与ダメージで並び替えしてますが、完全にドレーヌのワンマンチーム。ダメージ、ダウン(トドメさした数)でも頭抜けてトップ。行動ターン数が多いので、長生きもしていますが、これは真後ろにサキュバスを入れてるので、相手の対面ユニットの攻撃力が落ちてるのが大きいと思われます。実質、ドレーヌの攻撃力を活かすために、サバラ、サキュバスを使ってることを考えればこのダメージでも妥当か。

ルシンダはコスト9の割に与ダメージが低すぎるように見えますが、かなり固く盾になってるのと、沈黙で敵クランの魔法ユニットをかなり無力化してるのでまぁありかな、という感じ。

意外なのがプレスコン。単体魔法の避雷針として以外あまり役立ってるイメージがなかったのですが、ダウン数がドレーヌについで二位。通常攻撃がHP低い相手を狙うので、止めになりやすい様子。ただ、本来のルア、ソルーデ等に対する避雷針としては本当に避雷針で、カウンターが発動しても大して減らせない。なぜならプレスコンの反撃は魔法扱いで、魔法使いはたいてい魔法防御が高いので……。ルアを何ターンか無力化してくれるだけでよしとするしかないのなぁーという感じ、まぁプレスコンいない状態でルア二体稼働してしまうそれだけで壊滅するので。

ドンドレンは本当に硬く、応急手当の能力も相まって、ロギの対面でも余裕で壁ができるんですが、ロギが対面だと1ターン目の地属性範囲攻撃で後ろのプレスコンが即死だったりしてあまり壁の意味がないなーというのと、やはり与ダメージが低すぎていくら壁としても厳しいので、まぁ交代もやむなし。

セーアは中列からドレーヌ回復したかったのでバーストケアルラよりケアルガのほうがいいかな、と思ってゼフォー取らなかったんですが、相手クランのゼフォー回復量見てるとやはりゼフォーのほうがいいな、と思ってるけどもう取れないので……。

総量 一試合平均 ターン平均
与ダメージ 回復 ダウン 試合 与ダメージ 回復 ダウン ターン数 与ダメージ 回復 ダウン
SR 火吹きのドレーヌ 24,667 0 61 26 948.7 0.0 2.3 79 312.2 0.0 0.8
SR 聖弓のジェラルド 11,082 0 20 26 426.2 0.0 0.8 77 143.9 0.0 0.3
SR 凍結魔道ブランドン 7,959 0 17 26 306.1 0.0 0.7 61 130.5 0.0 0.3
SR 雷鳴のルシンダ 7,339 0 16 26 282.3 0.0 0.6 55 133.4 0.0 0.3
SR 魔力崩しのプレスコン 4,417 0 26 26 169.9 0.0 1.0 51 86.6 0.0 0.5
R 石壁のドンドレン 2,419 1,512 6 26 93.0 58.2 0.2 45 53.8 33.6 0.1
R サキュバス 985 0 8 26 37.9 0.0 0.3 66 14.9 0.0 0.1
SR 白き慈愛セーア 42 9,445 0 26 1.6 363.3 0.0 46 0.9 205.3 0.0
R 大騒ぎのサバラ 0 0 0 26 0.0 0.0 0.0 27 0.0 0.0 0.0

相手クラン

数回しか相手に登場してないユニットが多い、あと、自クランの場合は問題なかった複数同名ユニットが区別できてないって問題もあって、あまり意味ないかもしれないですが相手ユニットも調べた。やはり与ダメージ(自クランから見ると被ダメージ)がおおいユニットは話題になってるのが多い印象。毒は多分被ダメージをちゃんと集計できてないかな?

あまり名前聞かないユニットだと、剛風のザック・レイが上位に来てますが、これはザック・レイのアビリティが相手前列固定、自クランの前列にそれほど硬くないドレーヌ、本来中列のジェラルドを置いてるのが原因ではないかと。

あと、強いと言われてたゼフォーが低いのは、どうも中列真ん中に配置されていることが多く、そこはドレーヌ、ジェラルド、サキュバスのターゲットになってて割とすぐ死にがちだからかな。ルアもこちらにルシンダ、プレスコンがいるのでそこまで上に来てない。

総量 一試合平均 ターン平均
与ダメージ 回復 ダウン 試合 与ダメージ 回復 ダウン ターン数 与ダメージ 回復 ダウン
SR 魔ノ用心棒ゼクロ 2,315 0 6 2 1,157.5 0.0 3.0 9 257.2 0.0 0.7
SR 地揺るがす怒りのロギ 9,691 0 23 10 969.1 0.0 2.3 42 230.7 0.0 0.5
SR 魔国亡命姫ガルザナ 813 0 3 1 813.0 0.0 3.0 5 162.6 0.0 0.6
SR 剛風のザック・レイ 3,134 0 4 4 783.5 0.0 1.0 13 241.1 0.0 0.3
SR 火吹きのドレーヌ 3,889 0 10 5 777.8 0.0 2.0 18 216.1 0.0 0.6
SR 裏討ちのボクリュウ 1,073 0 2 2 536.5 0.0 1.0 8 134.1 0.0 0.3
SR 巨砲のヒルデグンド 1,580 0 3 3 526.7 0.0 1.0 7 225.7 0.0 0.4
SR 火炎放射のステイラー 3,109 0 8 6 518.2 0.0 1.3 13 239.2 0.0 0.6
R 圧倒するバリー 420 0 0 1 420.0 0.0 0.0 3 140.0 0.0 0.0
R 剛の剣オーガスト 412 0 2 1 412.0 0.0 2.0 2 206.0 0.0 1.0
SR 魂砕くカンナプリッタ 1,162 0 2 3 387.3 0.0 0.7 9 129.1 0.0 0.2
SR 竜騎士バイス 751 0 3 2 375.5 0.0 1.5 3 250.3 0.0 1.0
SR 聖弓のジェラルド 1,476 0 3 4 369.0 0.0 0.8 10 147.6 0.0 0.3
SR 赤きテンペストのルア 3,268 0 15 9 363.1 0.0 1.7 22 148.5 0.0 0.7
R 凍滅剣キリガ 997 0 2 3 332.3 0.0 0.7 8 124.6 0.0 0.3
SR 毒蛇剣ゼロニカ 1,266 0 3 4 316.5 0.0 0.8 15 84.4 0.0 0.2
R 紫電のマフィー 617 0 2 2 308.5 0.0 1.0 4 154.3 0.0 0.5
SR 雷鳴のルシンダ 1,125 0 3 4 281.3 0.0 0.8 14 80.4 0.0 0.2
SR 騎士アグリアス 3,603 0 4 13 277.2 0.0 0.3 37 97.4 0.0 0.1
SR 闇の怪盗ヒューデル 270 0 1 1 270.0 0.0 1.0 3 90.0 0.0 0.3
SR 陽光のペオール 1,971 0 2 8 246.4 0.0 0.3 15 131.4 0.0 0.1
SR 巨獣のズ・ドルム 956 0 6 4 239.0 0.0 1.5 13 73.5 0.0 0.5
R 石壁のドンドレン 215 0 0 1 215.0 0.0 0.0 3 71.7 0.0 0.0
R 怒号のギャレク 400 0 0 2 200.0 0.0 0.0 4 100.0 0.0 0.0
SR 代理決闘人セリア 398 0 0 2 199.0 0.0 0.0 7 56.9 0.0 0.0
SR 凍結魔道ブランドン 1,533 0 1 8 191.6 0.0 0.1 12 127.8 0.0 0.1
R つむじ風のダンウッド 546 0 0 3 182.0 0.0 0.0 6 91.0 0.0 0.0
R 鬼鎧のゲレオン 362 0 0 2 181.0 0.0 0.0 4 90.5 0.0 0.0
SR 魔国侵略将ワゾーデン 164 205 0 1 164.0 205.0 0.0 4 41.0 51.3 0.0
R 探索部隊長ハドリー 485 0 0 3 161.7 0.0 0.0 6 80.8 0.0 0.0
SR 灼熱魔道ジャデルデ 298 0 0 2 149.0 0.0 0.0 3 99.3 0.0 0.0
SR 鉄壁のガンドレン 147 0 0 1 147.0 0.0 0.0 3 49.0 0.0 0.0
SR 徒桜のミネオ 282 0 0 2 141.0 0.0 0.0 2 141.0 0.0 0.0
SR 十字炎のヴィクター 395 0 1 3 131.7 0.0 0.3 3 131.7 0.0 0.3
R まばゆき風のミラベル 129 0 0 1 129.0 0.0 0.0 3 43.0 0.0 0.0
R 氷の盾のケイト 257 0 2 2 128.5 0.0 1.0 3 85.7 0.0 0.7
R 静かなる刃アルテナ 122 0 0 1 122.0 0.0 0.0 2 61.0 0.0 0.0
SR 漂泊の導士ゼフォー 2,400 6,689 4 20 120.0 334.5 0.2 21 114.3 318.5 0.2
SR 電磁魔道タルタタン 117 0 0 1 117.0 0.0 0.0 1 117.0 0.0 0.0
SR 空賊バルフレア 342 0 1 3 114.0 0.0 0.3 4 85.5 0.0 0.3
R 雷雲のメービン 433 0 3 4 108.3 0.0 0.8 4 108.3 0.0 0.8
SR 赤熱のバルバラ 423 0 2 4 105.8 0.0 0.5 5 84.6 0.0 0.4
R 神速のクラーラ 208 0 0 2 104.0 0.0 0.0 2 104.0 0.0 0.0
R 灰色のジャゴー 310 0 1 3 103.3 0.0 0.3 3 103.3 0.0 0.3
SR 爆炎のソルーデ 308 0 2 3 102.7 0.0 0.7 2 154.0 0.0 1.0
R 即撃のレーデ 97 0 0 1 97.0 0.0 0.0 3 32.3 0.0 0.0
R 情熱のコレット 92 0 0 1 92.0 0.0 0.0 2 46.0 0.0 0.0
R 奇蹟のナタリア 121 240 1 2 60.5 120.0 0.5 3 40.3 80.0 0.3
R ジミー・ジュニア 90 0 0 2 45.0 0.0 0.0 1 90.0 0.0 0.0
UC 水の司教クノル 21 0 0 1 21.0 0.0 0.0 1 21.0 0.0 0.0
SR 時空将軍ゼンザー 17 0 0 1 17.0 0.0 0.0 2 8.5 0.0 0.0
R サキュバス 108 0 1 7 15.4 0.0 0.1 12 9.0 0.0 0.1
R 隊長ドゴルバッツ 0 0 0 1 0.0 0.0 0.0 1 0.0 0.0 0.0
R ケアルの伝道士 0 34 0 1 0.0 34.0 0.0 1 0.0 34.0 0.0
R 大騒ぎのサバラ 0 0 0 6 0.0 0.0 0.0 6 0.0 0.0 0.0
R ナイフ投げのアプルパ 0 0 0 2 0.0 0.0 0.0 0 0.0 0.0 0.0
SR 白き厳格クァンド 0 291 0 8 0.0 36.4 0.0 2 0.0 145.5 0.0
UC 聖痕のブラ・トゥ 0 90 0 1 0.0 90.0 0.0 1 0.0 90.0 0.0
? 連続砲撃のバルナバ 0 0 0 1 0.0 0.0 0.0 0 0.0 0.0 0.0
R 悪魔使いズァド 0 0 0 2 0.0 0.0 0.0 0 0.0 0.0 0.0
? 石の心のデーズァ 0 0 0 1 0.0 0.0 0.0 0 0.0 0.0 0.0
SR 白き慈愛セーア 0 826 0 2 0.0 413.0 0.0 6 0.0 137.7 0.0
? 魔道士狩りのジェフ 0 0 0 1 0.0 0.0 0.0 0 0.0 0.0 0.0
SR 金将軍ジュ・ナズ 0 0 0 2 0.0 0.0 0.0 2 0.0 0.0 0.0
? 横撃ちアスタルディー 0 0 0 2 0.0 0.0 0.0 0 0.0 0.0 0.0
? 鳥使いケード 0 0 0 1 0.0 0.0 0.0 0 0.0 0.0 0.0
SR 聖撃のトラウゴット 0 0 0 1 0.0 0.0 0.0 0 0.0 0.0 0.0
SR 天揺るがすドンナー 0 0 0 2 0.0 0.0 0.0 3 0.0 0.0 0.0
? 毒牙のダレル 0 0 0 1 0.0 0.0 0.0 0 0.0 0.0 0.0
R 防衛隊長ドスドーン 0 0 0 1 0.0 0.0 0.0 1 0.0 0.0 0.0

FFT-Sのダメージ

最近熱心にプレイしている、FINAL FANTASY TACTICS S(以下、FFT-S)のダメージ計算が固定値っぽいけどどういう計算から出されるのかわからん、という事で調べてみた。

下の図の点は、神速のクラーラ、攻撃力:337の乱れ弓矢を30ユニットほどに当ててみて、どれだけダメージが出るかをプロットしたもの。どうも、ある値を防御力で割ったものがダメージになるようだ、と思い、12,300/DEFの線を重ねて描いてます。

20130616182229

だいたい一致してるっぽい、ということで、火吹きのドレーヌ、攻撃力:422の火炎ビンを同様に描いてみたのが下の図。こちらの線は14911/DEF。

20130616182228

こちらもだいたい一致してるっぽい。

つまり、FFT-Sのダメージは、

  • (基礎被ダメージ)/DEF

で算出される。基礎被ダメージの算出方法は不明。

調べてる途中でわかった他の事項。

  • クリティカルのダメージは通常ヒットの1.5倍
  • ドレーヌの火炎瓶は2体にあたった時と3体にあたった時で基礎ダメージが違い、2体だと19,900前後、3体だと14,900前後
  • ステータス画面には攻撃力はひとつしか載ってないが、実は各キャラクター物理攻撃力、魔法攻撃力を別々に持っている。ステータスに出てる攻撃力は、普段の攻撃で使う方の値。一体だけのデッキを作るとどちらの攻撃力も確認できる

基礎攻撃力の算出には、攻撃力、アビリティ等複数の要因が影響してるだろうから調べるのが難しそう。とりあえず、他の要素を変えずに調べるには、レベル == 攻撃力を上げながら基礎被ダメージがどう変わるか調べればいいのか……。

Diablo3の進捗

Diablo3、現在プレイ時間52時間ほど、レベル54、難度Hell(三週目)、Act 2だから、難度Inferno(四週目)のact4を最後と考えるとまだ進捗度全16Act中16 Act中10 Act前後でまだ全然全貌を知ったとは言えないんだけど、ようやくキャラクタービルドの楽しみ方がわかってきたのでその辺について。

Diablo3、基本的な操作は

  • 敵をクリックするとその敵に対して攻撃
  • 地面をクリックするとそこへ移動
  • 1〜4キーにスキルを割り当てて発動できる

だけ。操作は非常に単純なゲーム。Diablo 2は十年以上前にNightmareまではプレイしたことがあって、その時の記憶ではランダムに生成されるアイテムを手に入れる楽しみを駆動力にするゲームなのかな、と思ってたけど、実際やるとちょっと違う。

現在のプレイはこういうサイクルを回してく感じ。

  1. 手持ちのアイテムで最適な戦術、スキルの組み合わせを考える
  2. 現在の装備品に対して、単純な上位品がみつかったら入れ替える
    1. 現在の装備と傾向は違うが強力な装備を拾ったらスキル組み替も含めて有効に使えるか検討
    2. 現在の戦術が通用しなくなったら、スキル、装備の組み合わせを根本から変える

Diablo 3はスキルの組み替えがペナルティなしで何度でも行えるので、極端な事を言えば個々のプレイヤーが所有するキャラクターには全く違いがない。固有の情報は名前とクラス、レベルだけ。その変わりに、強力な、装備の候補になりうるアイテムは全て付加されるボーナスがランダムなので、所有しているアイテムこそがいわゆるキャラクターのステータス、状態に近い。

Diablo 3のアイテムにランダムで付加される特性はかなりの頻度でキャラクターの能力値ボーナスを含むので、基本的な能力値も装備に依存する。たとえば現在の自分のキャラクターがこれ。装備をしていない状態だと、こんな属性

20120609230723

StrengthやDexterityは一般的な感覚だとキャラクター自体の属性なので装備品によって影響されるようなものではないが、Diablo 3では最終的な値はほぼ装備によって決まる。現在の装備をすべて装着した状態だとこんな感じ。

20120609230722

Dexterityが169から768になってますが、これは様々な装備品からのボーナスによるものです。モンクが実際に与えるダメージはそのままDexterityの補正を受けるので、同じ武器を使っていても、Dexterityに対するボーナスが一切ない装備をした場合の、4.5倍程度のダメージを与えられる。

そういうわけで、キャラクター自体の性能には一切違いがないけど、手に入れることが出来た装備は各プレイヤーによって違うから、各プレイヤーはそれぞれが自分の手に入れた中から装備を選び、それに対して有効なスキルを組み合わせなければならない。

キャラクタービルド方針の変更は、ゲームの進捗に応じても必要になる。自分の場合、こんな感じ。

初期

敵が弱いので、とにかく速く倒せるようにダメージに直接影響するDexterityを重視、また、事故死しないようにVitalityも適当に上げておく。

中期

敵の体力が増え、一気に倒すことができなくなる。長期戦になった場合、ライフの総量よりも、敵から受けるダメージがこちらの回復量を上回らないことが重要になる。敵の体力は基本的に回復しないので、攻撃力はある程度の水準があればよく、それよりも足を止めて殴り合える回復力、防御力を重視。

現在、今後

通常の敵はまだ足を止めて殴り合えるが、エリート相手に足を止めると、回復力をあげていてもすぐ死ぬため、移動しながらダメージを与えられることが重要。また、敵を殴れる時間が減るのでやっぱりDexterityをあげるように。

ここに、スキルの組み合わせが絡んでくる。スキルは何十もあるうちからアクティブ(任意発動が必要な物)を6つ、パッシブ(常時発動)を3つ自由に選んで組み合わせる。アクティブスキルは必要なリソースとクールダウン(使用不能時間)がそれぞれ違うので、有効な組み合わせとそうでないものがあり、これの組み合わせも色々考えられる。

ということで、所与の条件(ステージに出現する敵、現在利用可能な装備)から、最適な装備、スキルの組み合わせを探す作業がキャラクタービルド、条件が変わるたびにビルドは考えなおさなければいけないので、それを繰り返しながら合間に敵を倒して状況を進めてくのがDiablo 3です。

Mass Effect 3のエンディングの変更について

Mass Effect 3のエンディングに不満のあるユーザーが多かったらしく、エンディングの変更を求める運動があるらしいんだけども、エンディングの変更はして欲しくない、ただし、別に選択できるエンディングの追加なら歓迎、ということについて。
感動系の実話(とされている小話)について、「実話かどうかなど最初から気にしていない」という主張を時々目にするが、到底信じられない。自分は、実話とされていれば実話なのかどうかがとても気になるし、創作、たとえば小説であっても、創作内の実話、正史なのかどうかが気になる。勿論、小説は実話ではないが、二次創作、作者の死後に続編として別の作者によって書かれたもの、などは正当な、創作世界内の実話として認めづらいので基本読まない。物語の世界は矛盾なく構築されていて欲しい。エンディングを変更してしまうと、どちらが"事実"だったのか確定できなくなるので気持ち悪い。今のエンディングが良いとか悪いとかではなくて、エンディングを変える事自体が望ましくない*1 *2
以上が物語世界一般において起きた事実を変更して欲しくない、という私の希望ですが、ゲームだとまた異なる事情がある。Mass Effect 3では、物語の展開に影響を与える選択をユーザーが行う。つまり、そもそもユーザーそれぞれにとって正史が異なる。自分はこの問題を解決すべく、初プレイでは一切選択肢の試行錯誤を行わず、それを正史として扱うことにした。そのため、ME3では、ME1から馴染みのあるキャラクターが自殺してしまい、大変なショックを受けたが仕方がない……。初プレイを正史として扱う、というのは自分のルールなので、より望ましい結末が、自分の選択によって得られるのならそのようなエンディングが追加されるのは歓迎。ただし、あくまで元のエンディングは残し、ユーザーの選択によって結末が変わるようにして欲しい。その形であれば、いままでのMEシリーズの枠組みからはみ出ないし、ユーザー(主人公)の選択の結果物語が変更されるというルールと矛盾しない。
MEシリーズはユーザーの選択が世界に影響を与えることを売りにしていた。最後の最後で一つの結末、物語に収束する必要はないのだから、変更ではなく、追加されるとしたらありがたいと思う。出るとしたらDLCだろうし、それを競ってユーザーが購入したらとてつもなく良いプロモーションになったと思う(陰謀論)。
ところで、ユーザーの選択によって筋が変わるといえばノベルゲームもありますが、あちらに関してはまた物語としての受容の仕方が違うとおもっていて、というのは基本的にトゥルーエンドというものがあり、その他の筋は起こる可能性があったが実際には起こらなかったこととして最終的には扱われるのではないか。勿論、等価なエンディングが複数あるゲームも存在し、その場合は、○○は俺の嫁ならぬ、○○は俺のトゥルーエンド、という態度が成り立つと思うのだが……。

*1:"エンディングを変える"というのが物語、起こった事実を変えるのではなく、視点を変更する、エンディングの後を描くなどであれば問題ない。というか、して欲しい

*2:もちろん、エンディングを変えたあとは変更後のエンディングが正史になるんだろうけど、一度変えられた事実がまた変更されないとは言い切れなくなってしまう

撤収

2010年11月からシンガポールに住んでいたんだけど、2012年4月末をもって日本へ帰国することになった。最初は昨年春までの予定で長期出張、昨年4月の時点で同じ職務のまま一年延長、去年の秋に色々あってこちらで管理職になったんだけど、管理職の業務が嫌すぎた。なんとか今期の契約完了まではちゃんと続けるので、4月には戻らせてくれ、と日本の会社に依頼して、後任が来ることになったので業務を引き継いで4月末に帰国する。
色々経験にはなった。部下が十数人、内、日本語が流暢な人は一人、採用面接や人事評価、予算の作成、実績の確認、その他いろいろ。半年だったので習熟することはなかったけど、一応経験はしたという感じ。どれをとっても現地の優秀な人に任せたほうが何倍も上手くやれる。自分は就職してから十年、システム関連の業務しかしていないし、特別人当たりが良かったり、人の管理が上手かったりするわけでもない。「あいつとあいつの仲が悪いからなんとか仲裁してくれ!」 と頼まれたときは、日本人同士の揉め事でも見て楽しんでるだけなのに、仲裁とか無理だろ……。と思った。自分のほうがうまく出来るだろうというのは、日本人関係者、日本人上司との折衝のみ。日系の会社、トップが日本から一時的に赴任してきている日本人で現地の人と十全なコミュニケーションが取れない場合、トップから現地の従業員に至る間のどこかでギャップを埋める必要がある。もしくは、埋められないギャップが放置されたままになる。自分がそのギャップになった感じで、加えて、予算、実績の数字を見ると自分に掛かるコストのでかいこと! 役に立たない上に、こんなにコストが掛かるんじゃ申し訳が立たないから、ローカルの人、もしくは現地採用の日本人に入れ替えたほうがいい……。という気分になる。というのが辛さ。ここを、長期的に前向きな努力で解消しようとは思えなかった。最低3, 4年のスパンで残ってくれ、とも言われたが、もとからその期間、その業務をするつもりで来ていないし、向いているとも思えない。しかも辛い。ということで、帰国。
管理職として上手くやれなかったのは仕方ないと思うけど、基本的な英語のコミュニケーションにもそれほど向上が見られなかった点については悔しいと感じている。シンガポールは、英語が公用語である国としては、英語の下手な人にやさしい国だと思う。沢山いる外国人労働者は、ほとんどの場合、英語は第二言語だし、シンガポール人でも普段は中国語を使っている人が多い。発音も文法も許容される範囲が広いのではないかと思う、他の国にあまり行ったことがないから知らないけど。中華系のマレー人などは、普通に中国語、マレー語、英語、それに加えて日本語ができたりして、凄い。本人に言わせると、英語も中国語も本当のものとは違っていて中途半端だ、ということらしいが。今回、海外に来たのは自分の会社としてはかなりのレアケースで今後あるかどうか分らない。何年も勉強してるのに、スラスラ読めるようにもならなければ、自信を持ってコミュニケーション出来るようにもならない。本当にうんざりするが、ここで止める訳にはいかない。不屈の意志でコンコルドを完成させた英仏に倣って(コンコルドだけに)音速で前進あるのみ。本当はそこまでやる気もないが……。

にゃすー

文章に対する反応を予め入れ込むことで読者の没入感・ライブ感・関与感を高める手法についての注目が高まったので聞いてくれ。「"続けろ"」。まずはスペック。俺男:33歳、男。世界:世界。インタビュー記事にはインタビューアーとインタビュイーが、TRPGリプレイにはゲームマスターと複数のプレイヤーが、創作体験まとめスレには>>1とそれ以外の発言がまとめられている。インタビューを読む際はインタビュアーになったつもりで、リプレイを読む場合はプレイヤーの一人になったつもりで、創作体験まとめスレを読む際は2ちゃんねらーになったつもりで読むだろうか? 「(創作体験まとめスレに関して言えば)そんなことはない、あのようなものになることはできない、実際、死んでほしいくらいだ……」。そのような怒りは頻繁にありますか? 怒りは自分でコントロールすることができます。あなたはそのような人達によって囲まれているわけではありません。「なるほど! 確かにそうですね、あらかじめ織り込まれた反応が私のそれとはあまりにもかけ離れていることが大きなストレスの原因になっていたようです。これは良い気付きを得ることができました。しかし、この手法、実際かなり効果的なのでは? たとえば、本の帯に「感動しました!」と書いてあるのを見て感動を期待し、実際に感動することで満足できる人にとっては。何しろ、本の帯どころではなく、実際周りに感動する人が溢れているわけですから……。そしてそれ以外の人は排除されている。大きな感動というのは常にS級の一体感と共に得られるものです。私はどうしたらそのように虚実を気にかけることなく感動できるようになるでしょうか?」。まずは、"確固たる事実"というものを思い浮かべてください。私にとっては、現在、これを考えている私が存在している、ことだけが確固たる事実ですから、飛行機の座席に座っている私、を思い浮かべます。飛行機は雲の中を飛んでいるから霞んで見えにくい。スピードも凄い。スピードを緩めてじっくり観察するために、飛行機の後方に大きな引力を持つ"穴"が出現した。引力に捉えられた飛行機は徐々に減速し、機体を歪めながら徐々に停止へ近づき、やがて後退を開始する。圧縮された機体の中では座席と座席が近づき、ビジネスシートでも十分なスペースは得られない。うーん、もうちょっと向こうへ行ってくれないかな……、アフリカ系の男性が非常に近づいているのだが……。「すいません、フライトアテンダントさん!」。そのような機体の中で、乗務員は機転の効いたサービスを提供できるだろうか? いまや飛行機は点に近づいている。そこに座っていた私はもう存在していないようだったが……。「実話だ! 私は感動する能力を手に入れた! そのかわりに、海に嫌われるようになってしまったのだが……」。