ゲーム進捗
ゲーム案に書いたものは、一応作成を進めて、最終的にUOitSoLで作業を終了した。
次に、タップした点を中心にして回転させる動きでアクションゲームをつくろうと思って、こちらは半径1クリックにした。
これにはそもそもの操作方法に問題があり、一応スマートフォンで遊ぶ前提で作ってるので、自分のAndroid端末に入れて遊んでみるとタップしたところが指で隠れてしまい狙いを定めるのが異常に難しい。
似た感じのアイデアで、
- タップした点を中心に、タップした長さを強さにして重力を発生させ、スイングバイ航法的になにかを解決するパズル
- 左から右への自動ランを中心にして、適当なタイミングでタップすることでスイング -> ジャンプして先を目指すランゲーム
とかも考えたが実装が面倒そうなので手を付けてない。
次につくろうかなぁ、と思ってるのが、Threesとか2048みたいな操作、スワイプするとオブジェクトすべてがその方向に動く操作、で、自機(勇者)、ゴブリン、剣、宝などをくっつけたりくっつけないようにしたりしてなるべく先に進むのを目指すゲーム。
今の案。
- 勇者がゴブリンに接触すると現在の攻撃力の分だけダメージを与える(最初はだいたい一撃で殺せる)
- ゴブリン同士がくっつくとゴブリンの集団になり手強くなる
- 剣・盾・宝等のアイテムはくっつけるとなんかレベルみたいなのが上がり、最終的に勇者にくっつくと入手できる。
- ゴブリンは割と頻繁に湧く
- 10ターン(10スワイプ)ごとに敵の攻撃ターンがあり、その時、画面内に残っていたゴブリンの文の攻撃力だけダメージが発生する
という感じなのですが想像してみてもゲームとして成立するかどうかすらわからないのでとりあえずどういうルールになっても必要そうなところだけ先に実装してみようかな、という感じ。
■
この半年ほどは家にPCが無かったので、日記に書きそうなことがあっても書いてなかったので書いておこうと思う。ゲームに関する日記はかなり苦労してタブレット + Bluetoothキーボードで書いてたが、普通の日記に対してはそこまでの意欲が持てなかったので……。
風邪について
「寒さと風邪は関係ない」「寒い格好をしていると消費カロリーが増える」、この二点から気づきを得て、2月の頭からTシャツ + 長袖シャツ以上のものは着ない(自転車に乗る場合はつらすぎるので、着るケースも有り)、というルールを適用しているのはtwitter等で報告済みですが、だいぶ暖かくなってきた最近に至るまで、風邪は一度もひきませんでしたので、寒さと風邪が関係あるにしても一日に一時間程度寒い思いをするくらいでは即体調不良とはならないようです。
この習慣には思わぬ良い副作用もあり、職場の人と通勤途上で会って話す内容に困ったりした際、かなりの高確率で「その格好寒くないですか?」と訊かれるので、「いや、実は寒さと風邪ってのは関係なくてですね云々、また寒いと体温を維持するために云々」と即座に返すと怪訝な顔をされたり、この話題が好きすぎて同じ人に二回話してしまい途中で自分で気づく、というようなことが起きたりして、とりあえず沈黙からは逃れることができます。
standup paddle boardについて
略してSPB、板状のボートに立ち、一寸法師のように櫂で漕ぎ進むものなんですが、これを購入しました。近所のかなり大きな一級河川で川岸を往復したり、下流に行って戻ってきたりしてますが、この体験を通じてよく知っているようで全然知らなかった、川についての知識が深まった。まずは全体にかなり浅い。反対側の岸まで50m位あるとして、大半が1m以下の水深しかない。川底が見えており、ゴルフボールがすごい沈んでる。流れは緩いので、下流に行くときも全然助けにならない。むしろ風のほうがヤバイ。向かい風だと全然進まないし、追い風だとボートの上に立ってるだけで勝手に川を遡れる。あと、川には全然人がいない。水深が超浅いのでモーターボートは絶対無理だし、自分と妻以外に川の中、水上にいる人は見たことない。岸で魚を釣ってる人は稀にいる。びっくりするほど大きい、50cmくらいの魚とか、すごいジャンプするのとかがいるのでそういうのを釣ってるのだと思われるが、近寄ると怒られるので正確にはわからない。他に川辺でのレジャーとして人気なのは、なんかの動力で飛ぶ飛行機、凧揚げ系。かなり飛ばしてるので楽しそうだが、自分が飛べるわけではないのでそこは残念。
まぁ上記のことは川一般ではなく、近所の一級河川に固有の情報かもしれませんがかなり川に詳しくなったのが最近の収穫。
ゲーム案
スマートフォン用のゲームを個人で作りたいなぁ、と思って、ネットでPCを注文、本屋でUnityの本を買ってくる、というところまで進んだ(つまり、何も進んでない)んだけど、アイデアをメモしておきたい。
自機の操作方法
基本的なイメージはシューティングゲームなので、自機がいて、敵がいて、自機と敵がぶつかるとダメージになる。
プレイヤーが、ミスを防ぐためにできる行動は、
- スクリーン上にラインを引いて、自機の移動ルートを指定する
- スクリーン上にラインを引いて敵をはじいたり、ダメージを与える壁を作る
というのがメイン。基本的には自機も敵機も勝手に動くので、それに外部から介入するような操作。
画面に線を引くことにすでに二つの意味がありうるので、次に画面を触った時に何がしたいのか、ルートを指定したいのか、壁を作りたいのかはボタンをおいてそこで切り替えるかなぁ、と思っている。
壁を作る以外に、例えばある地点を指定して爆発を起こす、自機の代わりに敵を引き寄せるデコイを発生するなどの操作を入れたい。
壁は作成できる量が決まっており、時間で回復する。壁以外のアクションを入れるとしたら、自動回復するリソース制にするか、あるいは、アイテムとして拾得できるか、だろうか。
敵機の種類
敵は種類に応じて明確な行動のルールがあり、それに従って動く。基本は、自機、敵機間で一方向で発生する引力、斥力をベースに動作する。例えば、
- A. 常に自機に引き寄せられるが、敵機間には弱い斥力があり、三体一組で発生する敵
- B. 移動しないが、自機が今いる方向に向けて弾を撃つ敵
- C. 自機と関係なく一定の間隔で所定の場所を往復する敵
- D. すべてのオブジェクトに対して引力を発生する敵
など。
上達すると敵のルールを把握してコントロールできるようになるので楽しい! みたいな感じにできたらいいのだが……。
レベル
ステージの横幅を画面の横幅と同一にして、縦にスクロールして感じにしようかと思っていたのだが、それだとステージが狭すぎて起こり得る状況の幅が狭すぎる感じがした(想像で)ので、ステージはもっと大きくて、その一部、自機の周辺だけがスクリーンに映っていることにしたい。
ステージのどこかにゴールがあり、そこに到達すると状況がいったんリセットされあらたな敵機、ゴールがセットされたステージに切り替わると。ローグライクにどこのレベルまで到達できるかみたいなモード。
Hearthstoneのデッキタイプ
Hearthstoneの情報源といえば/r/hearthstoneですが、ここで出てくるデッキアーキタイプが普段から見てないとわからないと思うので一度まとめてみます。
基本的な分類として、Aggro / Midrange / Controlの順でゲームが長引いた際に強いカードを入れているということになります。特定のコンボに頼った構成が存在しないクラスだと、単にMidrangeなのかControlなのか、という分類しか存在しなかったりします。今回参考にした投票候補だと、ShamanはMidrange/Controlでしか分けられてない。
デッキタイプとしては/r/ Hearthstone, What decks are you running right now?出てくるやつを使いました。
カードプールが少なすぎて同じようなデッキばっか!! といわれるHarthstoneですが一応各クラス数タイプはよく使われてるデッキがある、らしい。
デッキタイプ右の%はアンケート結果内の使用率。
Druid
Druidは基本的にControlで運用するクラスなので、特に特徴のないControl Druid, ちょっと特殊な機構に頼った構成にしているToken, Mana Grawthに分けてあるようです。
Control Druid - 10%
他の二つに該当しないControl Druidがあてはまるんですが、その中でもAncient Watcher + Sunfury Protecter/Defender of Argusを使うWatcher Druidと、使わない、いわゆるStrifeCro Druidがあります。
finisherとして9マナ14点以上のダメージが出せるForce of Nature + Savage Roarのコンボを使うことが多い。
Token Druid - 2%
Tokenというのは1/1のミニオンのことで、Druidの全体buffやSavage Roarとの相性の良さを生かそうというデッキ。Token生成器としてはViolet Teacher, Imp Masterなどが利用される。
Mana Grawth Druid - 1%
僕は知らなかったので検索したんですが、Kolentoが最近使ってる、マナ供給を増やす系のDruidデッキではないか、ということしかわからなかった。
Hunter
Hunterは、UTH/Midrange/Secretsの三つに分類してありますが、UTH(Unleash the Hounds)コンボはHunterを使う以上絶対に組み込まれるので、UTH Hunterは基本のRush Hunterの事だと解釈しておきます。
Midrange Hunter - 2%
Secrets Hunter - 2%
ほとんど盤上にミニオンをおかず、Secretでお茶を濁しながら、Leeroy Jenkins + UTHでとどめを刺せるところまで削っていくデッキ。
Reynadが紹介したので大人気に。
Mage
Mageは全く使ってないのでよくわかりませんが……。
Secrets Mage - 2%
Rankでは一度も見かけたことがないんですが、2%くらいSecret関連シナジーを使ったデッキが使われてるそうです。
Miracle Mage - 1%
これといった記事を見つけることができなかったんですが、Miracle Rogueと同じようにGadgetzan Auctioneer, Mana Addict, Questing Adventurerあたりを軸にしたMageをこう呼ぶらしい。見たことない。
Paladin
Paladinはあまりみない。
Midrange Paladin - 3%
AggroじゃないPaladinは全部ここなのかな。Healadin, Buffadinという分類もたまに聞きますが。
Aggro Paladin - 2%
カード使い切ったらDivine Favorで取り戻す、というのがAggro Paladinのドロー戦略らしい。
Priest
Priestは最近少し見るようになった。
Control Priest - 5%
Priestは普通に組むとControlになるので普通のPriestの事だと思われる。
Rogue
Rogueは基本Aggro/Midrange寄りのクラスですが、miracle rogueはかなり特殊。
Miracle Rogue - 4%
Gadgetzan Auctioneer + 安いSpellでデッキを引ききってLeeroy Jenkins + Shadow Step/Cold Bloodを探すデッキ。最近のはQuesting Adventurerが入ってない。
Aggro Rogue - 1%
直接ダメージを優先させてく。リンク先のだと正直Midrangeとあまり変わらない気がするが……。
Shaman
MidrangeかControlかだけ。なんとなくだが、Ragnaros, Yseraが入ってればControl、そうでなければMidrangeという感覚がある。
Warlock
Warlockは結構特徴的で、Aggroのzoo/murloc、正反対のHandlockがある。どっちも超人気。
Handlock - 7%
Hero Powerで手札をためて、Twilight Drake, Mountain Giant, Molten Giant, Sunfury Protecter/Defender of Argusで巨大なTauntを作るタイプ。直接ダメージで殺されないように、Lord Jaraxxus, Alexstrasza等も入ってるので、かなり高価。
Murloc Warlock - 4%
伝統のMurloc Aggro。
Warrior
今シーズンはRank 5付近にHunter/Warlock Aggroが多かったんですが、これに対して無類の強さを誇るため、Control Warriorはかなり調子よかったと思うんですが、高価なので組めず……。
Control Warrior - 7%
おそらく普通に使われてる中で一番高価なデッキ。序盤はFrothing Berserker, Armorsmithしか場に出さない勢いでアーマーをため、終盤に強力なLegendaryで勝負を決める。一試合の時間が長い。
Aggro Warrior - 5%
武器含めてHeroへの直接ダメージを優先するデッキですが、Aggroやるなら他のクラスのほうが良いということで人気が低下中とか。
Reddit "Starters Guide" To Hearthstone
このガイドでは、ゲーム開始直後に、如何にして獲得ゴールドと実績(achievements)を最大化するかについて説明します。また、プレイに役立つリンクも紹介します
Basic Quests
より包括的にゲーム、Arenaの戦略を学ぶためには、TrumpSC、StrifeCro、Krippの動画を見るのが良いでしょう。私としては、TrumpはArenaに関しては最も参考になり、StrifeCroは構築済みではベスト、Krippも強いArenaのプレイヤーです。
ここでは、ConstructedやArenaで遊べるようになるまでに、順番にこなさなければならないステップについて説明します。
すべてのヒーローをアンロックする
7人のAIが操るヒーローを倒してアンロックします。私は"Mage"とLevel-0 deckを使いました。途中でLv 10になったらカードを交換します。
また、レベルアップ時に100g, 完了時にも100g貰えます。
Expert AIを倒す
全部のNormal AIを倒すと、Expert AIがアンロックされます。より強力なカードを使用してきますが、Level-0 deckで全部倒せました。全部倒すか、Lvが10になるまで続けます。途中でMage(か、あなたの使っているクラス)のLvが10になったら別のクラスを使用します。ここに、ほかのクラス用のBasicデッキ by TrumpSCがあります。
すべて倒すと100g貰えます
レベルアップする
Expert AIを倒した時点で、一つか二つのクラスがLv 10になっているはずです。これ以上AIを相手にする必要はありません。"Play"モードで他のプレイヤーと対戦しましょう。3勝するたびに10gが貰えます。全てのクラスが10になるまでこれを続けます。
最初の対戦でカードパック、最初の勝利で100g、全てのクラスがLv10に達すると100gが貰えます。
Arena
最初はArenaではなく"Play"モードを使用しました。なぜなら、Arenaではゲームの知識と運が必要だからです。全てのクラスが10になった時点で、あなたはゲームにだいぶ慣れてきて、500g持っているはずです。
Arenaをプレイすると、ゴールドを得したり損したりします。
- Arenaをプレイすると必ずカードが1パック(通常100g)貰えます。
- Arenaをプレイすると、50g余計に払ってより大きな報酬をもらえるチャンスにかけることになります(Arenaは1play 150g)
3勝することができれば150gは割に合いますし、7勝すれば1パックカードをもらったうえでもう一度Arenaに挑戦することができます。常に7勝できれば永遠にプレイできるわけです。
またArenaではcrafting dust(カードを作ることができるリソース)も入手できます。
難しめな実績
いくつか、達成するとGold以外のものがもらえる一度きりの実績があります。
Special Pirate and Murloc Quests
全てのMurlocを集めると、legendary Murloc Old Murk-Eyeが貰えます。
全てのPiratesを集めると、Captain's Parrot。
それぞれ、全ての"golden"版を集めると、報酬もgoldenになります。
All I Do Is Win...
報酬を得るために100勝、1000勝するには非常に時間がかかります。しかし、それぞれ300g貰えます。心配しなくてもそのうち達成できるでしょう。
100勝でもらえる300gは役に立つはずです。また最終目標として、全てのExpert Cardを集めるクエストもあります。
Beta Hero
ベータ期間中に一度でも何かを購入すれば達成です。legendary Gelbin Mekkatorqueがもらえますが、このカードはデッキに入れたくなるような勝負用のカードではありません。ランダムな効果を持つ、ジョークカードです。
Crafting
カードのCraftingに悩んでいる人もいますが、差し当たってはなにもcraftしたりdisenchantしたりしないほうがいいでしょう。Dustは貴重なリソースですし、そのうちカードパックから入手できるカードをcraftしてしまいたくはないはずです。
しかし、いくつか例外もあります。
GoldenのLegendaryカードを持っていて、あなたがGoldenに拘りがない
この場合、そのGolden Legendaryを好きな通常のLegendaryカードに変えることができます。
- Sylvannas Windrunnerは現状どんなデッキでも核となるカードです。
- Ragnaros the Firelord、Bloodmage Thalnos、Yseraもどんなデッキにとっても有用です
同じカードを三枚以上持っている
この場合も、本当にDustが必要になって初めてdisenchantするのを勧めます。なぜなら、時々、通常と違い、同一のレートでdisenchantできる場合があるからです。
例えば、私は先週、通常100 dustのGolden "Blizzard"を800 dustでdisenchantしました。
カードの効果が最近変更された
Blizzardのポリシーは一貫しています。もし、カードの効果が変更されたら、その後2週間は"フルプライス"でdisenchantできます。もしそのカードをあまり使っていないのならこのタイミングでdisenchantすることを推奨します。私は、2つしかもっていない、強力なカードFlame Impもdisenchantしました。もしまた使いたくなったら単にcraftすればいいし、2度とこのレートでdisenchantできることはないだろうと思ったので。もしまたWarlockをプレイし始める前にカードパックから入手することができれば、大きくdustを節約できたことになります。これはかなりお得だし普通ではない。
craftに値する価値のあるカード
いくつか、craftに値する価値のあるカードがあります。
しかし、本当に必要になるまでcraftしないでください。commonは確率的には"common"で手に入るので、craftingするまえに10個程度カードパックを開けてみるべきです。これは強調しすぎることはできないほど重要なことですが、dustは貴重なリソースです。いま"hot"なカードは一か月後には使えなくなっているかもしれません。
固い選択肢としては以下のカードがあげられます。
- Common: Harvest Golem、Dark Iron Dwarf
- Rare: Knife Juggler、Defender of Argus、Azure Drake、Argent Commander
- Epic: Faceless Manipulator(maybe)
- Legendary: Sylvanas Windrunner
Tips and Advice
すぐArenaをプレイする必要があるわけではない
Arenaは現在、私が最も気に入っているモードだし、 カードを手に入れるには最善の行動ですが、Goldを失う危険もあります。Arenaでうまくやるには、ゲームの知識と予測が必要です。
カードの選択も重要ですが、細かい部分で正しい選択をすることが勝つためには重要です。
例えば、Mage戦の6ターン目に多くのminionを盤に出す機会があったとします。4hpしかないminionは盤に出すべきではありません。なぜなら、MageはFlamestrikeをキャストする可能性が高いからです。もしかしたらMageがHero Powerで5hpのminionを4hpにしたりといった手がかりがあったかもしれません。繰り返しますが、Flamestrikeに備える必要があります。こういった小さい知識がArenaでの成功/失敗を分けます。
盤上に敵のminionがいないならTauntを出す必要はない
Tauntを持たない、別の性能がいいminionを出すべき。
HeroのHPは単なるリソースである
HPが0になるまでは負けではない。それまでの間、盤上のコントロールと、カードアドバンテージが勝負を決めます。もしあなたがDruidをプレイしていたら、HPを1失うとしても、2マナのスペル、Wrathの替わりにHeroパワーを使うべきです。カードを一枚引くことはできませんが、1HP支払うことによって将来の選択肢として残すことができます。もし必要なら、ゲームの後半で使用してカードを手に入れることができます。
Spellを敵ヒーローのHPにダメージを与えるために使わない
敵ヒーローにダメージを与えるためにSpellを使うことがありますが、一般的にはこれは悪手です。唯一の例外はあなたが"Rush"デッキを使用しており、早いターン、6から8ターンで勝負を決めようとしている場合だけです。そうでなければ、カードを減らし、中盤・後半のゲームでの選択肢を失うことになります。以前にも述べたように"HPはリソース"です。盤の支配と、カードアドバンテージが勝負を決めます。
敵のHPが減ってきたら、常に、そのターンで与えられる最大ダメージを計算する
常に、「このターンで勝てるか?」を確認すること。勝ち確だったのにミスをする、ということは非常によくあります。
動画を見る前にプレイしろ
これを言っていたのは TrumpSCだったと思いますが、沢山プレイして壁にぶつかり、それから動画を見たほうがいい。そうすれば、何が起きていて、どこを自分がミスしたのかよくわかるようになる。
"能動的に"動画を見よ
ストリームを見るようになったら、配信者がプレイする前に、まず自分で次の一手を考え、それを口に出すこと。もし保存された動画を見ていて、生主の選択が早すぎるなら、ポーズしても良いです。もし配信者の手が違っていたら、なぜなのかを考えます。単に見ていてもうまくなりません。能動的に見ましょう。
Miscellaneous Links
Daily Quests
一回きりのクエストを完了すると、"Daily quests"が収入源になります。毎日4:00 AM EST(日本の18時)にリセットされ、40, 60, 100gのいずれかが報酬になります。3個まで未完了のクエストをためておくことができ、一日に一回別のものに変更することができます。変更するためには、箱の右上、赤い"x"を押してください。
私は、40gの時はすべて変更します、悪くなることはないので。60gはレアなのでそのままです。100gは一度しか見たことがありません。Casual、もしくはRankedで3勝するごとに10gもらえるのも覚えておくべきでしょう。ただし、これは一日に100gまでです。
Unique Quests
こちらは一度しか達成できません。このリストはすべてを網羅してます。
Guide to Card Advantage
Battle.netのこのポストを編集・整形したものなので、"Ace#12618"の文章です。文章を取り除いたり付け加えたりしましたが、内容は完全に同意できます。
Vivafringes Guide to Arena
Trump's Tier listもいいのですが、ニュートラルのminionにしか触れてません。こちらは、より深くクラス別のものもカバーしています。もう一つ、個人的な経験からですが、3:30-5:30 PM ESTのピークタイムにプレイするとよい結果が残せる気がします。子供が学校から帰ってくる時間だからなのか、私の気が狂っているせいかもしれませんが……。それはわかりません。しかし、この時間にプレイするといい結果が残せるのは確かです。
Team Liquid's Guide to Hearthstone Terms
Hearthstone用語の一覧です。前は"Ramp"とか"Tempo"について検索する必要がありました。このリストはよくできているので、そんな面倒なことをする必要はありません。
Weird Hearthstone Interactions
時々、ゲームが変になったり、特殊な状況でどうなるかわからない場合があります。たとえば、Water Elementalはarmorを保持しているworriorを凍結させません。もしくは、この"meta"でもっと妥当な例は、カードの能力は盤上に出された順番で発動する、ということです。もし、Sylvannas Windrunnerの死亡時に発動する能力が、Harvest Golemより先に発動したら、空の盤上で両方死ぬことになります。Sylvannas Windrunnerが先に発動するなら、Harvest Golemのプレイヤーは2/1のminionを保持できます。
Secret Reference
これは良いwikiでよく使ってますが、このページには全てのSecretが載っています。このページはt0b4cc0のNewbie Guide to Hearthstoneで見つけました。
良いプレーヤーはSecretの種類を推測し、テストします。どんな種類のSecretが存在するか把握していれば、これはより容易になるでしょう。先に弱いminionが出せるのに、Mageにあなたのlegendary minionをコピーさせるわけにはいかないでしょう?
Playing on a high level as F2P
どのカードをcraftすべきで、どれはすべきではないか、に関する堅実なアドバイス。
My own guide to Cheap Aggro Decks
Warlock Aggro、特にMurlocのデッキは嫌われていますが、とても強く構築が容易です。
ランクマッチで昇格しても特に報酬はありませんが、Murlocは現状とても強く、そのコストの3-4倍の価値はあるでしょう。
All Gold Card Animations
確かに表面だけの違いですが、Goldカードは見目が良い。もしよいインターネット回線を持っているなら、ここで全てのGoldカードのアニメーションが確認できます。
Hearthtracker
megablueによるシンプルなアプリケーションで、勝利画面を自動で撮影し、記録します。スクリーンショットを撮っているだけなのでチートと判断されることはありません。表計算ソフトで管理している人もいますが、これは自動なので最近はこちらを使っています。いまではそれぞれのデッキやクラスの勝率も記録するようになりました。Arena, Unranked, Rankedをすべてカバーします。
セーブデータについて
ゲームというのはルールの体系であるから、ルールをはじめから適用しなおすことで全く同じ状態から繰り返し遊べる、ということについて、なるほど、と感心はしたが、デジタルゲームに適用するとすんなりいかない。デジタルゲームには、同じ状態からまた遊び始めることを阻害する要因がある、それがセーブデータです。
繰り返し遊ぶ、その一回の遊びを"プレイ"と呼ぶとして、セーブデータを消すまで、完全に元の状態に戻るまでは一度のプレイが終わっていない、と考えるのは無理があるように感じられるケースが多い。通常、セーブデータが保持しているのはプレイの途中経過ではない。
一方の極端な例からはじめるために、セーブデータ == プレイの途中経過、つまり、プレイの終了 == セーブデータの削除、を満たす例を考える。一本道で、周回要素のない、ラストボスを倒すことを勝利としてプレイするようなRPGがこれにあたる。クリアしたらそこでプレイは終了、もう一度遊びたければセーブデータを消して1からやりなおす。
逆に、セーブデータがプレイに全く影響を与えないような例を考えると、アーケードゲームのハイスコア記録があげられる。プレイされるたびに蓄積されるが、一回一回のプレイの内容には何も影響しない。一回のプレイが終了した段階でセーブデータは作成され、プレイの途中には何も記録されない。
この両極端の間にあるすべてのセーブデータは、プレイの途中経過自体、そのものを保存しているのではないが、繰り返し行われるプレイに外部からなにかしらの影響を与える。
繰り返されるプレイとは、
- スポーツゲーム、対戦できるゲームなら一試合、一レース
- ハンティングアクションゲームなら一狩り
などになる。
セーブデータは「ゲーム内、プレイ外、の環境」を保存している。セーブデータの役割が少ないほど、競技的、アスリート的な楽しまれ方をする。腕だけが頼り、平等な条件でプレイヤーが競い合い。
セーブデータに蓄積されるものが多く、プレイに与える影響が大きいゲームでは、セーブデータを作り上げる、武器を集め、キャラクターを育てることにもプレイヤーは意味を見出すようになる。
純粋に競技的なゲーム、例えばスポーツ、将棋のようなボードゲーム、では、そのように蓄積でき、プレイの内容に影響する要素は自分の技量しかない。一回一回のプレイからみたセーブデータの存在は、ルール体系の外であり、スポーツにおける技量に近く、それがいろいろなことを錯覚させる。作り上げられたセーブデータは、消費された時間ではなく、築き上げられた自分の属性として誇られる。