ハード○○と殺しについて

ハードゲーマーがゲームを殺す、とは良く言われるが、ハードリスナーが音楽を殺す、とは言われない。ハードゲイがゲイを殺したら、痴情のもつれだろうか、と思うけど、なぜハードゲーマーがゲームを殺すのかはよくわからない。痴情のもつれだろうか。
一般に、ハード○○がXを殺すまでには次のような手順を踏む必要がある。まずハード○○はライト○○に比べて購買力は旺盛だが数は少なくなければならない。通常は、一般人からライト○○を経て経験を積みハード○○へ移行する(と、ハード○○は考えている)。一番重要なこととしては、ハード○○はライト○○よりもXに対する嗜好がハードである。ハード○○ の購買力が増大し、Xの供給がハードに寄り過ぎるとライト○○向けの供給が減少する。ハード○○が誕生するには、ライト○○を経る必要があるため、ライト ○○向けの供給減は将来的にハード○○の減少を招く。Xが(ハード○○に殺され)死ぬ。
ということだが、パラメータを無視してこれだけ考えるなら音楽にもゲームにも等しく当てはまるのであって、ハードリスナーだって頑張り次第で音楽を殺せそうである。ハードリスナーは本当に音楽を殺す(タマをとる)気があるのか?という疑いが生まれるわけですが、"ハードに寄り過ぎるとライト○○向けの供給が減る" ← ここが怪しい。ハードなゲームが多くなるとその分ライトなゲームの供給は減りそうだが、ハードな音楽が増えてもライトな音楽の供給は減りそうな感じがしない。これは、ゲーム開発に必要なリソースは有限だが、音楽開発に関わるリソースは当面心配する必要が無いくらい潤沢である、という印象による。事実であるかどうかはわからない。ゲーム開発に必要なものがとても多くなっていることを考えると、本当にハードゲーマーがゲームを殺すことは出来ない(ゲームには命がないから)が、そういう印象を与えることはありえなく無いな、と思う(ちなみにここで使っている"ハードだ"の定義はxにお金をたくさん注ぎ込む人が好むもの、またはその根底にある傾向、のこと)。
前置きはこれくらいにして、私が考えたいのはハードリスナーは自らのハードな嗜好を誇るケースがまま見受けられるのに対し、ハードゲーマーは余りそういった傾向が見受けられない、ハードゲーマーが誇るのは主に彼/彼女の努力であり成果としてのスコアである、ということについてです。しかしあまり適当に一般化して書くと恐ろしいブックマークコメントを付けられるかもしれないので、私個人に限って言えば、UKのアンダーグランド
ここまで書いて面倒になったのと、昨年の頭にも同じことを延々書いていた(そして被アンテナが減った)のを思い出したのでやめます。仕事で困っているのでそのことについて相談したい。今.NETでWebサービスとクライアントを作っているのですが、Webサービスで定義したDataSetを引数にして画像を生成したいです。したいです、というか画像は生成できるのだがそれはクライアント側の話で、別プロジェクトに切り出してDLLにしたい。というか、した。ここまではやった。なぜDLLにしたかというと、同じ画像をWebサービス側でも出力したいからです。クライアントの方はプレビュー。で、気付いたのだがクライアント側ではWSDLみてプロキシクラスをローカルに生成しているわけだから、Webサービス側と同じクラス、DataSetを使っているわけではない。クラス名も内容も同じだが名前空間が別なのでDLLに引数として渡せない。しかも、Webサービス側のDataSetを使うためにDLLからWebサービスを参照しているので、WebサービスからDLLの方を参照すると循環参照だ、といって叱られる。当たり前だ! ということでやはり横着せずにちゃんとデータを渡すためになんかしなきゃいけないんだろうけど、私には時間がないので、リフレクションを使って同名のプロパティを全部コピーするとか、実態としては同じもんなんで一度XMLSerializeして無理矢理XMLのクラス名だけ書き換え、 Deserialize(怖い)してクラス変えちゃう、とかしないと駄目なのだろうか、と思っているのですが、本当はずばっと解決できるような気がするのですが、どうなんでしょうか。