基本的な概念、戦術、対抗戦術

エリクサー有利とは

あなたがもしこのガイドから一つだけ学ぶのなら、それはこの事についてです。対戦相手に対して圧倒的なエリクサー有利を築けば、勝てる。

どういうことか? 双方のプレイヤーは毎ターン一定の割合でエリクサーを得ます。エリクサーを消費して、相手の行動に対応する。常にエリクサー有利を得るために行動し、相手がこちらの攻撃に対応できなくなるのを狙う。

エリクサー有利はどうやって築くのか? 有利なユニット交換をすることによって、です。相手が攻撃に費やしたエリクサーより少ないエリクサー消費で、相手の行動に対応すればよい。

たとえば、バーバリアンに対するファイアーボールは1エリクサー有利をあなたにもたらします。ファイアーボールのコストは4、バーバリアンのそれは5なので。ファイアーボールは、バーバリアンをタワーに即死させられるほどに傷めつけます。

プリンスに対する墓石はあなたに2エリクサー有利をもたらします。プリンスは5エリクサー、墓石は3エリクサー。墓石は突進してくるプリンスを引き寄せ、彼の周りにスケルトンを召喚します。プリンスはタワーへ到達する前に、スケルトンに殺されてしまうでしょう。

一言で言えば、クラッシュ・ロワイヤルで勝つということは、対戦相手が抵抗できなくなるほどの有利を築くまで、こちらに都合のいいユニット交換を続けるということです。

カードの分類と、カード回転の重要性について

クラッシュ・ロワイヤルには42種類のカードがあり、幾つかのカテゴリーに分類できます。バランスの取れたデッキにするために、それぞれの役割を把握し、さまざまな状況に対応できるデッキを作らなければなりません。

タンク

タンクは、攻撃を受け止めたり、敵の進軍を失速させたりするためのカードです。こちらの軍の前線に置き、タワーへ進軍するために使います。

ダメージ

ダメージは、敵のユニットや建物を破壊します。守ってもらいさえすれば、敵を大混乱させることが出来ます。

AoE(範囲攻撃)

多数のユニットに大きな効果を発揮し、とても大きなエリクサー有利を生み出します。目標地点の周囲にダメージを与え、少ない攻撃で敵のユニット集団に対処できます。

プロアクティブ

攻撃用のカード。プロアクティブカードを組み合わせて使うことで、レーンをプッシュ出来る。

リアクティブ

敵の進軍に対し、ユニット交換でエリクサー有利を築くためのカード。敵の攻撃に対応するため、手札にとっておきたいでしょう。



一枚のカードが、様々な役割になりえます。実際、優れているとされているカードは、様々な状況、攻防両方に対応できる柔軟さが評価されているのです。

私見ですが、墓石はゲームでも屈指の良いカードです。タンクからAoEまで、さまざまな役割がこなせます。プロアクティブなカードとして、極めて低いコストでデッキを回し、相手にプレッシャーを掛けることが出来る。気球や、ホグライダー、プリンス、もしくは基本的にはすべてのユニットの注意を引き寄せるためにも使えます。

ファイアーボールも、とても人気のあるカードです。タワーに200ダメージ与えることでギリギリで勝利するためのダメージカードとしても使用できるし、敵の大軍を一瞬で消し去る防御的なAoEとしても使えます。

最後に、ウィザード。タンクの後ろで攻撃的な砲兵として展開し、相手の防御を打ち破ることが出来るし、また、タワーの後ろに配置し、レーンを通って進軍してきた敵を打ち倒すことも出来る。

デッキ回転は単純な考え方です。より素早く効果的にカードを使うことができたら、より良く状況に対応できる。カードは、ランダムに出てくるわけではありません。カードを使ったら、他のすべてのカードが手札に来るまでそのカードは手札に来ません。したがって、低いコストで、より多くの役割を果たせるカードを使うことにより、カードから得る効果を最大化出来るはずです。これが、墓石、ファイアーボール、ウィザードのようなカードが優れていることの理由です。これらのカード、攻防両局面においてほとんどいつもエリクサー有利を獲得し、あるいは最低でも、対等な交換ができるのです。どんな状況にでも対応できるよう、より多くの選択肢を常にもつべきです。

バランスの取れたデッキを組む

デッキを構築する際、勝利条件の設定から始めます。個人的なお気に入りデッキである、ホグライダー + フリーズを説明に使いましょう。このコンビがデッキの勝利条件であり、その他のカードはこのコンビを機能させるために存在します。

勝利条件の次は、柔軟性を確保するため、回転の早いカードを選びます。攻撃的にも、防御的にも使えるカードが採用されます。私が常に墓石、槍ゴブリン、ウィザード、ファイアーボールを採用するのはこれが理由です。

最後に、弱点を探します。一つは、タンクがいないことです。タンク候補は多くいます。ジャイアント、バーバリアン、バルキリー、ナイト、巨大スケルトン、P.E.K.K.A。それぞれに利点がありますが、バーバリアンは攻撃と防御、タンクとダメージのバランスが優れているため、バーバリアンを選びました。

まだ、一枚カードを入れる余裕があります。ここが、一番悩む箇所です。多くの選択肢があります。二つ目の勝利条件が必要でしょうか?それならば、気球 + フリーズのために、気球をいれましょう。リアクティブなカードが必要でしょうか? 1エリクサーのスケルトンは良い選択肢です。前線を押し上げる力が必要でしょうか? その場合、ウィッチが良い援軍になります。私はすべてのコンボを試してみて、最終的に、ライトニングが最も適切な選択肢であると感じました。400ダメージで勝利条件となるコンビを強化することができ、敵の、強いユニットによる進軍を止めることができ、クロスボウ + インフェルノデッキに対するカウンターにもなります。

最後の一枚は、色々試行錯誤し、好みで決めていきましょう。

基本的な概念、戦術、対抗戦術

我々はすでに、もっとも重要な2つの戦術的な概念を見てきました。エリクサー有利と、デッキ回転です。他にもいくつか有用な概念があります。

防御側の有利さ

一般的に、先に攻撃的な動きをとったほうが不利を負います。なぜでしょう? 進軍に対して防御する際、タワーの存在は大きなものになります。タワーの下で同じエリクサーコストのユニットが衝突した場合、タワーを持つ側が常に勝利し、防御側にエリクサー有利を、攻撃側にエリクサー不利をもたらします。これが、高レベルな試合では双方がエリクサー満タンの状態で、相手の様子をうかがっている理由です。この有利さは、次の概念を導きます。

エリクサー満タンの危険さ

クラッシュ・ロワイヤルのコアな概念です。相手がユニットを配置しているのに、あなたがエリクサー満タンの状態だと、どんどんエリクサー不利になっていきます。対戦相手はエリクサーを得ているのに、あなたはエリクサーの回復を無駄にしているからです。したがって、敵味方双方がエリクサー満タンな状態はかまいませんが、相手がカードを切ったら、すぐに自分もカードを使い、追いつかなければなりません。これは、墓石や槍ゴブリンが優れている理由でもあります。彼らはゲーム開始時に使うことでエリクサー有利を得ることが出来る上に、容易にカウンターされることもないからです。

プッシュ

十分にエリクサー有利を得ることができたら、攻勢に出てタワーにダメージを与えたくなるでしょう。そうするためには、プッシュする、バランスの取れた、敵の防御を打ち砕き、タワーにダメージを与える部隊を編成する必要があります。典型的なプッシュ部隊は、タンクを先頭に、ダメージユニットを後ろに配置します。AoEダメージユニットは特に優れています、防御部隊とタワーへ同時にダメージを与えられるので。よく練られたプッシュ部隊の例としては、バーバリアン + ウィザード、ジャイアント + 槍ゴブリン/マスケット銃士、ホグライダー + ウィザード、ナイト + ボンバー + 槍ゴブリン、などがあります。

効果的なプッシュをするコツは、一度に攻撃できるよう、ユニットをまとめることです。ひとりずつ向かっていって、タワーに各個撃破されるのは良くありません。したがって、まずは自分のタワーの後ろにユニットを置くべきです。タワーがユニットを守ってくれるので、相手側にたどり着くまでに戦力を失うのを避けられます。また、より重要な事に、エリクサーが回復する時間も余分に得られるため、より強力なプッシュを構築することが出来ます。もし、ウィザードを塔の後ろに置くところからスタートした場合、橋へたどり着いた頃には、エリクサーも回復し、バーバリアンをウィザードの前に置くことが出来るでしょう。これで前衛にバーバリアン、後衛にウィザードの強力なプッシュを組むことが出来ます。

プッシュへの対抗策

あなたの相手が強力なプッシュでレーンを降ってきました。2つの対抗策があります、ヌークと、ディスラクトです。

ヌーク

ヌークとは、できるかぎり多くの敵ユニットを、効果的に取り除くことです。ほとんどの場合、これはAoEカードを利用することを意味します。ウィザード、ボンバー、弓、ファイアーボールが相手の部隊を、一掃し、有利な状況を作れるでしょう。ヌークを成功させるコツは、カウンターについての知識を持っておくことです。

ファイアーボール : バーバリアン、ウィッチ、ウィザードなどと、それ以下のHPを持つ相手に有効です。一撃で倒すか、少なくともタワーが一撃加えれば倒れる程度にHPを削れます。ホグライダー、気球、プリンスなどの、よりタフな敵には効果が薄いです。

矢の雨 : ゴブリン、槍ゴブリン、ガーゴイルガーゴイルの群れ、スケルトン、スケルトン軍団に有効で、これよりHPが多いユニットは効果が薄い。

ウィザード : バーバリアン、ガーゴイルガーゴイルの群れ、ゴブリン、槍ゴブリン、スケルトン、スケルトン部隊に有効ですが、タンクが必要なので、かならずタワーの後ろに置きましょう。

ボンバー : バーバリアン、ゴブリン、槍ゴブリン、スケルトン/スケルトン部隊に有効。基本的に、対地限定の廉価版ウィザードです。同じくタンクが必要なので、防御的に使う場合はタワーの後ろに置きます。

ビードラゴン : バーバリアン、ゴブリン、スケルトン/スケルトン部隊、その他あらゆる近接ユニットに有効(対空攻撃できないので)。対槍ゴブリンは一撃、対アーチャーも二撃なので有効。

ディストラク

対戦相手がAoEで落とせないような強力なカード、気球、ホグライダー、ジャイアント、巨大スケルトン等、を切ってきた場合、そのカードの攻撃目標を他へそらし(ディストラクトし)、その間に撃ち落とす必要があります。このために、

  • それぞれのカードの優先攻撃目標を知る
  • コストの低い、攻撃目標をタワーからそらすためのユニットを用意しておく

事が必要になります。

ジャイアント、ホグライダー、気球、ゴーレムは建物しか攻撃しません。彼らをディストラクトするには、墓石や大砲のような安価な建物を設置する必要があります。建物をレーンの奥におくか、中心方向によせておくことで敵の軍勢を引き寄せ、タワーが攻撃する時間を稼ぎます。

その他のユニットは、槍ゴブリン、ゴブリン、スケルトンなどの安価なユニットで容易に引き寄せられます。建物の場合と同じように、敵を引き寄せ、タワーが攻撃する時間を稼ぎます。注意すべきなのは、ウィザードやベビードラゴンといった、AoEユニットを相手にする場合です。(槍ゴブリン、スケルトンといった)典型的な防御用のユニットは一撃でまとめて倒されてしまい、また別のユニットが必要になってしまいます。大体の場合、そのダメージを引き受けるのはタワーになってしまいます。こうした際は、敵のユニットがタワーに攻撃目標を設定するのを待ち、そのあとで槍ゴブリンやスケルトンを設置すべきです。タワーはいくらかダメージを受けますが、ユニットが一撃で破壊された場合に比べたら早く敵ユニットを排除できまし、被ダメージをタワーだけに抑えられます。

カウンタープッシュ

カウンタープッシュとは、敵のプッシュ(進軍)に対応することではありません。カウンタープッシュの考え方は単純です、敵は多くのエリクサーを費やしてプッシュしてきましたが、あなたはそれを効率的に止めることが出来ました。いま、エリクサー有利をもっているのはあなたなので、強力な部隊を編成できます。ウィザード/ボンバーをタワーの後ろに配置するのが良いプレーであるのはこれが理由です。プッシュに対して防御するだけでなく、あまりダメージを受けていないウィザード/ボンバーを軸にして、強力なプッシュを構成できるのです。タンクを前線に配置するだけで、カウンタープッシュが完成します。

スプリットプッシュ

時々、相手のプッシュに対抗できるような状況ではないことがあるでしょう。カードの引きが悪かったり、カウンターするには相手の有利が大きすぎる場合などです。こういった状況での適切な行動は、スプリットプッシュです。攻められているレートは逆のレーンをプッシュしましょう。スプリットプッシュに向いているのは、ホグライダー、気球、プリンスです。相手は攻撃に多くのエリクサーを使っているので、こちらの攻撃に上手く対応できないでしょう。より少ない投資で、もっと多くの投資を行った相手と同じ成果(タワーを一つ)を挙げることができれば、戦況を落ち着かせ、均衡した状態に戻しやすくなるでしょう。

Clash Royale 101 - Clash Royaleにおける戦術の基礎と賢いプレイ

リリース以来、職場の友人とクラッシュロイヤルを遊んでいます。現在アリーナ6に到達し、基本的な戦術は把握したと思ってます。クラッシュ・ロワイヤルの背後にある構造を包括的に解説するため、以下のように基礎をまとめてみました。

  1. エリクサー有利とは
  2. カードの分類
  3. バランスの取れたデッキを作る

クラッシュ・ロワイヤル

最近、クラッシュ・ロワイヤルを頑張ってやってるので、redditClash Royale 101 - A Guide to the Basics of Clash Royale Strategy and Playing Smartを訳してみた。スプリットプッシュがMOBAでいうスプリットプッシュとは異なるようだけど、この人だけの用法なのか、クラッシュ・ロワイヤルではそう使うのかがよくわからない。

情動の大きさを身体への影響(を抑えたこと)で表現する

「声出して笑いそうになった」という表現が興味深かった。なぜ、この人は声を出して笑わなかったのだろう、声を出せない、出しにくいような状況に置かれていたのだろうか? たとえば、誰かのお葬式であるとか?

「(何かが面白いので)笑いすぎて椅子から落ちた」、「(映画の結末が悲しかったので)涙が止まらなかった」というのは、自身が持った情動の大きさを身体への影響を通じて表現する馴染みの深い方法で、「笑いすぎて椅子から落ちそうになった」、「涙が止まらなくなりそうになった(実際には、なんとか止めることが出来た)」というのは、同等の面白さや悲しさを表現しつつ、それを抑えこんだ意志力もまた示すことのできるいい方法だと思います。椅子から落ちたら恥ずかしいし、涙が枯れたら大変なので。ですが、「声だして笑いそうになった」に関しては、どうだろう。なぜ声を出さなかったのかが状況から明らかでないかぎり、読者の意識は、声だして笑えばいいじゃん? の方へ行ってしまうのではないだろうか?

逆に、極小の影響すらもあえて抑えることでなにが表現できるかを検討してみる。「ツボって、息吐きそうになった」、「まゆ動きそうになった」「口角、上がりそうになった」。「悲しい気持ちになりそうになった」もはや、自分の気持すらもコントロール下においている。

Google Play Musicについて

イヤフォンをしていると、なんと、周りの音が聞こえにくくなる。そして、私は歩くのがとてつもなく速いので、それほど人通りの多くない、深夜近くの大きな通りの歩道で、次々と人影を追い抜いて、またしても、たまたま二人、並ぶ形になっている間をすっと行き過ぎた、と思ったら、抜きざまに、右側の人の口が動いているように見えた。あの二人はきっと知り合いで、それほど親しくないために若干の距離を開けて歩いていたところを私が分断する形で間を通り抜けたのだろう。Google Play Musicを契約したため、長らく放棄していたイヤフォンを装着する習慣を取り戻し、そういうことが起こった。

また、Google Play MusicといえばBaby Metalなので、さっきマックで女子高生がしていた話を実録したい。二人はおそらく五十絡み、白髪交じりの男性で私が先に乗っていたエレベーターにあとから乗り込んできた。雰囲気からして、新しく来た上役についての会話だっった。「そんであのひと理系の人なんだって?」「理系っていうか、なんかオタク? なんだよね」「技術畑なの?」「いや、技術っていうか、最初はあの、Baby Metalっていう、13歳位の女の子がやってるメタルバンド、の話から始まって」「バンド? 知らないね。そんな柔らかい話だったんだ」「柔らかいっていうか、最初はそういうところから始まって」。この会話は異常に記憶に残った。おもに、柔らかい、の使い方が。

リアルさについて

物語の設定がリアルかどうか、についてはあまり興味はないし、現代を舞台にしているのであればリアルでなければないほど面白そうだな、と逆に思うくらいだが、人物の行動や心情があり得そうもないと思えてしまっては物語を楽しむのを阻害されるのでは? 突然、ゾンビが現れるようになった世界で、ゾンビに対して人間がどう反応したら自然なのか、というのはよくわからない。ゾンビが現れたことはないからです。

危機に瀕した人間が取る行動がリアルかどうかについては判断可能だが、あり得ないこと、ゾンビが現れること、に対してどう反応するのがリアルであるのかは判断が難しい。あり得ないことが起きている場合に人間がどう対応するのか観察することは出来ないので、と思っていたのですが、最近、あり得ないことに反応する人間を見ることが出来るTV番組があることを知りました。モニタリング、という番組です。この番組では、タクシーの助手席に幽霊を登場させたり、妻を全く知らない別の女性と入れ替えて、人がどう反応するか観察している。その際、タクシー運転手や他の家族の協力を得ているため、観察対象はまさにあり得ない事態、タクシーに自分しか見えない幽霊が乗っていたり、妻が全く知らない他人に入れ替わっているが他の家族は普段通りに振舞っている、という状況に遭遇している。その反応を見ていると、割と普通に適応しているな、という感じで、めちゃくちゃな事にはならない、あり得ないことが発生しても、あり得ないことが連鎖して行ったりはしないのだ、ということがわかり、がっかりする。

日記について

はてなブックマークからは日々新たな知識が手に入る。思考する際に、音声ではなくテキストや映像が頭に浮かぶ人がいる、というのを私は知らなかったし、結論が出ない、考えてもしかたのないことをくよくよ考えてしまうことを病的反芻と呼ぶのはいいアイデアに思えた。

私は、毎日往復一時間かけて徒歩で通勤している。何も手を打たないと容易に病的反芻に陥る。同じ考えがぐるぐるしている。ぐるぐるした結果として、私の場合は主に音声が浮かび上がってくる。ぐるぐるしているものは大体がしょうもない事である。比較的マシな方では、今、頑張っているゲームで何かがうまくいくこと、シーンを反芻し、最悪なパターンでは仕事上のどうしようもない問題について考え続けている。それらが浮かび上がってくるままに任せている。これは良くなかった。昔は違った。昔は日記について考えていた。日記について考える手順について詳しく説明しよう。まずは何について考えるか決める。今だったら、例えば一番に思いついたのはベッキーについてだが、ベッキーについて無意識に考えてしまうことは許容するにしても、意識的にテーマを決めるのであればベッキーは避けたほうがいいだろう。ベッキーは避けてテーマを決める。テーマを決めたら書き出しの一文を思い浮かべる。はてなブックマークを褒めるところからスタートしよう。その一文に続く文章は出てこない。なぜならまだあまり考えていないからである。仕方ないので、頭のなかで一文を繰り返し思い浮かべてみる。だから結局は反芻しているのだが、意識的に決めたテーマであるから、普段あまり考えていないことなので、思考が進む。普段はてなブックマークそのものについて考えることなんてないはずだ。思考が進む、というのが具体的にどういうことかは説明しにくいが、頭に思い浮かんでいる文章は思考のごく表面の、浅いところが文字列となって浮き出しているだけで、それ以外の認識できないところで進んでいるのだろう、と、イメージしている。十分に進むと、それが文章になって思い浮かぶ。閃いて随分と長い文章になることもあるし、何十回も同じ文章を反芻しているのでは? という場合もある。進まなくなったら、適当なところから反芻する。忘れてしまうものも多い。家についたら、思い出せるフレーズをタイプしながら適当につなげる。歩いている間に出てこなかった文章が出てくることは多くない。したがって、日記について考えるのは楽しいが、日記を書くのは退屈な作業である。歩いている間に浮かんでいた文章は常にもっといいもので、その再現として不完全だからだ。